Германия. Руководство и прохождение по "Hearts of Iron III" Прохождение игры день победы 3

Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части именно сверхпопулярная Hearts of Iron. Так и произошло - мы получили абсолютно новые возможности в управлении государством, наукой, армией и остальными сферами жизни времен Второй мировой войны, наши действия стали логичнее. Да вот незадача - игра сейчас походит на гадкого утенка. Нет сомнений, что она превратится в лебедя, но сколько патчей, дополнений и месяцев на это потребуется - еще тот вопрос.

Изломы реальности

Негусто у Германии с войсками в тридцать шестом. Но года за три будет отстроена огромная армия.

Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите - так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему - система лидерства и наука без ложной скромности великолепны . И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство - новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность - маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

На что мы будем тратить лидерство - дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

Линия фронта

Война - дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент - иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

Недостаток во всей этой схеме один - игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто - штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

Вечный двигатель науки

Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его... произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно - практика двигает теорию, а теория - практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить - произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача - навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

Рыцари круглого стола и невидимого фронта

Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников - вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

Внутренняя политика - сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями - их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

Еще одна дипломатическая особенность - возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать - тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

Тараканьи бега

Все бы ничего, но игра - это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве... Дипломатия - это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

Интерфейс тоже... мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает - за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа - начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.

Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность - все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, - слишком сыро и нестабильно.

О рапортах и докладах

Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно - настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре - показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы - игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием - это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

Очень полезная кнопка - структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели - вот оно искомое. А там - все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

Страна в цифрах и фактах

Ресурсы

Энергия , металл , редкоземельные материалы и сырая нефть - добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать - и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно - от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический - уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

Припасы - результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого - запасы будут расти, меньше - снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

Деньги . Универсальный ресурс -

время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные - извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно - у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет - зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

Призывники - число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный - если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

Очки дипломатии . Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

Шпионы . Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

Офицеры . Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше - будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

Недовольство . Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит - начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

Национальное единство . Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство - тем позже это произойдет.

Лидерство

Лидерство - особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва - одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

Тратить свое лидерство придется на четыре сферы - исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

Исследования (research) . Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых - вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

Шпионаж (Espionage) . Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта - значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает - она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

Дипломатия (Diplomacy) . Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

Офицеры (Officers) . А вот здесь - величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия - тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

Шпионаж

Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику - увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

Внутри своей страны...

Контрразведка . Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом - уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство - нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

Поддержка правящей партии . Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом - это тоже забота разведчиков.

Снижение нейтралитета . При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

Повышение национального единства . Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

...и за ее пределами

Контрразведка . Первый шаг при развертывании сети - уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично - на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами - запросто.

Военный шпионаж . Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

Технологический шпионаж . В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

Политический шпионаж . Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

На заметку : все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

Поддержка правящей партии . От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

Поддержка нашей партии . А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

Снижение национального единства . Врага можно разбить еще до сражения - внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

Поддержка повстанцев . В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

Саботаж промышленности . Увеличивает время производства. На сколько - неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

Саботаж исследований . Вреднейшая вещь - набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого - процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно - контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла - получаем результат.

Повышение угрозы . Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет... или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

Технологии

Самое главное - привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств - при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования - 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые - имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые - только по окончании строительства или производства.

Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление - некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса - на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять - нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, - идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 - на 30,1, а 20,0 - «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

У каждого исследования есть дата открытия - при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые - каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки - девяносто девять.

Еще один фактор, сказывающийся на скорости, - сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше - тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности - первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

Разберем все вышеописанное на примере.

Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год - 1941-й, сложность - 2. Вклад теории автомашин - 30%, ее уровень - 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии - 60%, уровень - 4 (минус 10%). Практики строительства танков - 10%, уровень - 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера - по 2% к скорости исследования.

Считаем влияние сложности: 125*1,2=150.

Учитываем влияние технологий: 150*(0,3*(1-0,225)+0,6*(1-0,395)+0,1*(1+0,1)) = 105,82 дня

Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82*0,94=99,47

И штрафы от опережения на год - пятьдесят процентов: 99,47*1,5 =149,2 дня, округляем до большего.

Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков - зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 - вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 - настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная - это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала - шестьдесят процентов.

Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано - появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

Перейдем непосредственно к технологиям.

Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения - горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий - для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно - легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые - уже сорок четвертым годом.

Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия - ствольная, реактивная и истребители танков.

Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами - прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера - орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет - корпус вместо брони, сонары и торпеды.

Закладки авиации тоже разделены по функционалу - отдельно бомбардировщики и истребители . Но по сути это исследования разных компонентов - в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации - штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

Промышленность - едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

Вот зачем в игру введена теория в таких объемах - понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны - те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же... просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

Вторая доктрина, огневого превосходства , ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году - плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

Третья доктрина, план великого сражения , ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи - самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется - подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь - к отступлению.

Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, - людская волна . Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» - засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию - изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи - снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая - эсминцам и линкорам, а третья - подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, - и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов - истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

Промышленный потенциал и его распределение

Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину - итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

Это важно: распределение не постоянное - расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, - он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а здесь - на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало - значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

Производство - единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать - недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

Провинции и их инфраструктура

В режиме войск как фигурок можно даже посмотреть на анимацию, но без избытка движений.

Провинция - минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь - в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

Инфраструктура . Одна из главных характеристик провинции - она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно - и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий - едва ли не половина победы.

Промышленность . Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война - уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

Аэродром . Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

Порт . Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность - возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала - всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать...

Береговые укрепления . Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

Укрепления . Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные - уже из провинции.

Стационарные средства ПВО . Промышленность и инфраструктура - лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один - это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны - это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

Радар . Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар - ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное - информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

Ядерный реактор . Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

Ракетный полигон . Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

Внутренняя политика

К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США - классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный - коммунисты. Черный - нацисты. Синий - демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

С составом правительства все просто - если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет - то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается . Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

С законами же на первый взгляд все очевидно - двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

Гражданское право. Выбор здесь однозначный - вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах - во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

Воинская обязанность. Чем ниже по списку - тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка - добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия - растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

Экономика . Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва - снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

Финансирование образования . Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже - тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

Другая крайность - акцент на тяжелую промышленность . Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

Идеалом выглядит смешанная промышленность - сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны - любые.

Закон о свободе прессы . Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна - естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант - пропагандистская пресса , для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

Дипломатия

Характеристики отношений с другими странами.

Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, - это невозможность прямо влиять на них. Испортить - действий масса, а вот улучшить... разве что длительной торговлей. Польза только одна - шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

Взаимная угроза - еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, - как скоро он сможет объявить войну.

Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента . Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы - не можем, меньше - кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

Последняя строчка - кто представляет наивысшую угрозу стране . Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

Дипломатические действия.

Объявление войны - очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

Предложение альянса . Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

Пакт о ненападении . Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

Объявить гарантии . Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

Попросить право прохода и предложить право прохода . Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

Пригласить во фракцию . Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов - Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

Объявить эмбарго . С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

Приобрести лицензию на производство . Жить в блоке легче, жить в блоке веселее... каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

Разрешить торговать в долг . Схема деньги в обмен на товар несколько меняется - из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

Повлиять на страну . Это действие - протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

Предложить торговое соглашение . За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, - придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

Армия и боевые действия

Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать - у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

  • Театры военных действий , верхний уровень - шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия - 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.
  • Фронты или группы армий . Следующий уровень, более мелкий, - пять звезд. Радиус действия - 600 километров.
  • Армии . Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.
  • Корпуса . Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.
  • Дивизии - тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти - после дополнительного исследования.
  • Бригады - минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

  • Подготовка . Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.
  • Оборона . Несколько более агрессивное поведение - войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.
  • Нападение . Главная задача - прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.
  • Блицкриг . Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса - штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

Наземные войска

Армия - самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

Пройдемся по характеристикам войск.

Сила . Выражается в численности. Для основных подразделений - 3000 человек, для бригад поддержки - 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

Организация . Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

Ширина фронта . Одна из ключевых характеристик армии - ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов - двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

Защищенность . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

Стойкость . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

Противовоздушная защита . Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

Процент живой силы . Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

Это важно: очень низкий процент живой силы - это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение - процентов сорок.

Скорость . В километрах в час.

Подавление . Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

Потреблениеприпасов и топлива . Показана ежедневная величина.

Офицеры . В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое - сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних - всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

Ежедневные затраты промышленного потенциала и время строительства . Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно - времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время - падать.

Число призывников . Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно - скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, - нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами...

Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две - артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы - всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

В любом наземном сражении определяющий фактор - ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии - три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество - тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

Флот

Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко - корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды - тренировать.

Изысков с формированием дивизий нет - корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

Организация . Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

Видимость . Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом - авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные - подводные лодки.

Транспортная емкость . Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

Дальность действия . В километрах от базы приписки.

Дистанция огня . Чем крупнее корабль - тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

Скорость . В километрах в час.

Корпус . Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

Позиционирование . Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленного потенциала и время , число призывников

Авиация

Истребители и бомбардировщики в игре - едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации - вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

Организация . Аналогично этому параметру у армии и флота.

Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

Транспортная емкость . Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

Радиус действия . В километрах.

Скорость . В километрах в час.

Потребление припасов и топлива , затраты промышленно потенциала и время , число призывников . Аналогично наземным войскам.

Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!

1 2 Все


Игра День Победы 3 считается самой непримиримой среди всех компьютерных проектов, касающиеся второй мировой войны. Вам предоставляется уникальная возможность стратегию Hearts of Iron 3 скачать бесплатно , чтобы сыграть за одну из конфликтующих стран. Здесь вам потребуется проявить упорство, чтобы добиться управления всем игровым миром.

Игровая графика позволяет вам познакомиться с предлагаемыми объектами военной индустрии второй мировой войны. И действительно, атмосфера здесь просто потрясающая, позволяющая перенести игрока в гущу самых ужасных событий. Если у вас и после этой новости не появился страх, то бесплатно скачайте игру День Победы 3 и приступите к игровым обязанностям по развёрстке боевых операций.

В стратегии Hearts of Iron III вы можете осуществлять различные тактические и политические трюки. Например, если вы проигрываете битву, то чтобы избежать огромных потерь с вашей стороны, можно капитулировать, ведь когда враг оккупирует ваш город, он будет вынужден тратить свои драгоценные ресурсы, чтобы прокормить оккупантов, а это позволит застопорить его армию на всех фронтах. Можно также скачать бесплатно игру День Победы 3 , чтобы создать отдельный разведывательный отряд, с помощью которого будут осуществляться подрывы вражеских боеприпасов.

Вам доступно и формирование партизанских подразделений, сила которых зависит от ваших идей внезапных атак. Иногда войска партизан сопоставимы по размеру с основной армией и могут совершать настоящие подвиги. Если у вас не многочисленная, но достаточно мощная армия, о которой враг имеет смутное представление, то вы можете нанести упреждающий удар. Такой манёвр может заставить сдаться даже более сильного неприятеля, в том числе и управляемого игроком, также ранее решившим скачать игру Hearts of Iron 3 и приступить к ожесточённым поединкам.


Название: Hearts of Iron III
Российское имя: День Победы III
Год выпуска: 2009
Жанр: стратегия
Разработчик: Paradox Interactive
Издательство: Paradox Interactive
Платформа: PC
Тип издания: лицензия
Текст: русский, английский
Звук: нет
Таблетка: эмуляция образа
Размер: 3,15 Gb

Особенности версии:
1. Игровые файлы не тронуты.
2. Русская и английская версии.
3. В наличии патч до версии 1.4.
4. Представлено в виде ISO-образа.
5. Описание установки находится внутри образа.

Системные требования:
Операционная система: Windows 98 / XP / Vista / 7
Процессор: Core 2 Duo 2,8 GHz
Оперативная память: 1 Gb
Видеокарта: с 128 Mb видеопамяти

Скачать игру День Победы 3 на компьютер бесплатно на русском без регистрации одним файлом:

Скачать игру с помощью MediaGet

Скачать День Победы 3 через торрент

Пожалуйста подождите!
Поиск торрентов...

Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!

Рекомендуем скачать игру День Победы 3 через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

Как скачать бесплатно День Победы 3?

Лучший способ скачать без торрента День Победы 3 бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

Как скачать

Не нажимай

09.11.2009

Июнь 1942-го. Красная Армия готовится к последнему сражению на Восточном фронте. Захватив в ходе зимнего наступления плацдармы на Одере, советские войска были вынуждены остановиться буквально в одном шаге от Берлина - фронты выдохлись, тылы растянулись, да и весенняя распутица не способствовала проведению крупномасштабных сухопутных операций.

Июнь 1942-го. Красная Армия готовится к последнему сражению на Восточном фронте. Захватив в ходе зимнего наступления плацдармы на Одере, советские войска были вынуждены остановиться буквально в одном шаге от Берлина - фронты выдохлись, тылы растянулись, да и весенняя распутица не способствовала проведению крупномасштабных сухопутных операций. Но теперь, после почти трехмесячной передышки, использованной для восстановления и накопления сил, а также для их перегруппировки, ничто уже, кажется, не сможет помешать Красной Армии взять «логово зверя»…

…А на другом конце света цепь поражений союзников продолжается. После сокрушительного разгрома у атолла Мидуэй американцы теряют и сам остров: теперь на нем хозяйничают японцы. Базируясь там, подводные лодки императорского флота начинают блокаду главной тихоокеанской военно-морской базы США, размещенной на Гавайях. Несомненно, это ведется подготовка к захвату островов, после чего у японцев остается только одна цель - Западное побережье США. Зловещая тень «восходящего солнца» все сильнее накрывает Великий океан…

«Стойте, стойте! - остановите меня вы. - Что это?! Альтернативная история или бред сумасшедшего? И какое отношение все это имеет к компьютерным играм?!»

Что же, искушенные игроки уже догадались, о чем пойдет речь. Ну а все остальные готовьтесь к встрече с Hearts of Iron 3, или в русском варианте с «Днем Победы 3».

Мы метим все в Наполеоны…

Если вкратце, то игры из серии ДП предназначены для тех, кто в детстве на уроках истории представлял себя на месте Сталина, Черчилля, Рузвельта или, может быть, даже - тсс! - Гитлера. Разумеется, никто не позволит игроку устроить Холокост для вдохновения нации - только большая политика и большая стратегия. Но вот, скажем, при игре за Германию ничто не мешает «задружиться» с СССР и вместе воевать против «столпов демократии» - было бы желание! Что же касается альтернатив для нашей родной «одной шестой» - смотрите первый абзац статьи про взятие Берлина в 42-м, он написан «по мотивам» кампании за Советский Союз. Я уже не говорю про такой волнующий для любого игрока-»стратега» вызов, как спасти Францию в 1940-м или привести императорскую Японию к победе в войне.

Реализовывать все эти исторические (и не очень!) альтернативы в ДП3 еще интереснее, чем в предыдущих играх серии. Почему? А потому, что теперь игрока не гонят по «сюжету» 30–40-х гг. ХХ в. с помощью жестко привязанных ко времени «исторических событий». Вместо этого, создав те или иные политические, экономические или военные предпосылки, вы получаете право принять так называемое «решение» (decisions). Если выполнили определенные условия - пожалуйста, подписывайте пакт Молотова - Риббентропа не 23 августа 1939 г., а, скажем, 23 мая. Не хотите? Да ради бога, расплата за «неисторичность» не будет такой жестокой, как в ДП2. И такая свобода выбора будет сопровождать вас на протяжении всей игры.

А чтобы вы окончательно прониклись возможностями и масштабами «Дня Победы», предусмотрено и такое: одним щелчком мыши можно выбрать любую страну мира и сыграть за нее партию. Вот так просто и со вкусом, перефразируя поэта: «Все державы хороши, выбирай на вкус!»

Тяжела ты, шапка Мономаха…

Однако независимо от того, играете ли вы за супергиганта вроде США или за заштатную Бангладеш, нужно еще научиться пользоваться всеми «инструментами», чтобы вести выбранное вами государство от победы к победе. Не скрою: люди, запускающие «День Победы» первый раз в жизни, будут буквально раздавлены кажущейся неподъемностью и сложностью игры. Промышленность, наука, внутренняя и внешняя политика, международная торговля - вот далеко не полный список того, чем придется заниматься начинающему стратегу. Проверено: поначалу игроку кажется, что игра в буквальном смысле утекает у него сквозь пальцы!

Само собой, чем сильнее вы будете углубляться в игру, тем больше управления вам захочется взять в свои руки. Путь от «Я ничего тут не могу понять!» до «Да тут все просто!» короче, чем кажется на первый взгляд. Одна-две недели вдумчивого неспешного изучения методом проб и ошибок - и вот уже вчерашний адепт танковых ратей и вездесущей «резиновой рамки» управляется с ДП3 с необыкновенной легкостью. Здесь-то и открывается истинная глубина игры!

Возьмем, например, полностью переработанную научную и технологическую систему. Теперь игрок не просто разрабатывает «Средний танк» или «Базовый перехватчик», но и усовершенствования для них, в частности 30-мм броню для танков вместо 15-мм или 1500-сильный двигатель для истребителей вместо 1200-сильного. Модернизация по мере возможностей промышленности проводится и в войсках, что, конечно же, весьма способствует повышению их боевой мощи.

Наиболее прозорливые уже догадались, какую еще возможность дает новое «устройство» науки: теперь допустимо «лепить» технику с такими характеристиками, которые наилучшим образом соответствуют выбранной вами стратегии. Нужны танки для блицкригов? Нет проблем, напираем на мощь моторов, повышение надежности - и дело в шляпе! Пришло время обороняться от полчищ вражеских бронированных машин, как это было у немцев в конце войны? Да ради бога, вкладываемся в ускоренное развитие брони и мощных орудий– и получаем в свое распоряжение те самые «королевские Тигры» или ИС-3.

Вообще, тщательность разработчиков проявляется даже в незначительных, казалось бы, мелочах. Вот, скажем, по поводу ДП2 все знающие люди очень веселились, потому что единственным «топливным» ресурсом там была нефть. Ну да, танки не заправляются у нефтяных вышек, но, положа руку на сердце, есть ведь стратегии с претензией, в которых условностей и того больше! И это не мешает им завоевывать бешеную популярность у игроков.

Но казуальные упрощения не в чести у студии Paradox. Поэтому в ДП3 в дополнение к сырой нефти появляется новый ресурс - «топливо», под которым понимаются и бензин, и керосин, и другая продукция нефтеперерабатывающей промышленности. И здесь же имеются отдельные технологические ветки для усовершенствования переработки нефти и выработки синтетического горючего. Венчает все это совершенно не обязательная, но оттого вдвойне приятная «вишенка на торте»: оккупировав вражескую страну, вы можете захватить ее топливные запасы. Как писал Сун Цзы, «на войне один фунт снаряжения, захваченный у врага, равен десяти своим…»

Пример с введением в игру топлива очень хорошо характеризует подход шведов к разработке глобальных стратегий. Мало того что во всем заметно бескомпромиссное стремление к «правде жизни», так еще и нововведения умело вплетаются в ткань игры, делая ее более глубокой, более продуманной, более связной. Как имеющий стаж поклонник серии «День Победы», возьму на себя смелость утверждать: никогда еще «управлять» государством не было так интересно и так удобно, как в ДП3.

Война… есть путь существования и гибели государства

Каким бы прожженным политиком вы ни были, как бы альтернативно ни развивался исторический сюжет в вашей кампании, а воевать рано или поздно придется. От древних римлян пришло выражение: «Хочешь мира - готовься к войне!» Что же нового приготовили «парадоксы» для любителей передвигать солдатиков по карте мира?

Первый сюрприз поджидает нас в меню производства войск: теперь мы не просто заказываем дивизии, но и решаем, из каких именно полков она будет состоять. Сколько танковых полков лучше иметь в танковой дивизии - два или три? А мотопехотных - один или два? И какую бригаду придать дивизии: артиллерийскую или инженерную? Ответы на эти вопросы зависят от того, какой вы представляете будущую войну. Пробуйте, ищите оптимальную структуру, благо разработчики вас в этом ничем не ограничивают.

«Принцип конструктора» возобладал и в строительстве кораблей. Вы еще не забыли, что мы теперь изобретаем отдельные узлы и улучшения к вооружению? Так вот, разработав, например, 380-мм линкорные орудия, вы, как и раньше, сможете устанавливать на ваши дредноуты предыдущие модели пушек. Естественно, это уменьшит огневую мощь посудин, но ведь и стоимость такого линкора будет ниже! Что лучше: два боевых корабля помощнее или три послабее? Вопрос опять-таки риторический, все зависит от выбранной военно-морской стратегии.

Как бы ни было приятно играть в военно-прикладное «лего» и плодить бесчисленные дивизии, эскадрильи и флотилии, в итоге наступает время бросить всю эту армаду в бой. И здесь мы сталкиваемся с еще одним нововведением: в ДП3 дивизии должны быть организованы в корпуса, корпуса - в армии, а те, в свою очередь, - во фронты. Нет, чисто теоретически некая структура вооруженных сил всегда присутствовала в мозгу игрока, просто теперь она получила зримое - и исторически точное, замечу! - воплощение в игре. Кстати, введение командной структуры позволяет управлять войной так, как это было на самом деле, т.е. ставить задачи и отдавать приказы штабам, а не конкретным дивизиям. Как вы будете вести ваше воинство к победе - «по-старому» или «по-новому», решайте сами, благо переключиться между стилями командования можно буквально двумя-тремя нажатиями кнопок.

Что касается самих боевых действий - War never changes, как говорилось в другой очень популярной игре. Концентрация сил, стремительные прорывы в глубину вражеских боевых порядков, окружение войск противника с последующим их уничтожением в «котлах» - все эти известные рецепты успеха отлично работают в ДП3. И конечно же, не забывайте о превосходстве в воздухе!

Обязать начальника службы тыла…

Увы, желание напихать в игру всего и по максимуму вышло-таки разработчикам боком. Периодически «День Победы» сильно подтормаживает, и кажется, что ни до какой победы недотянуть, успеть бы вовремя сохраниться! Не бойтесь, немного мучений - и все само придет в норму, нужно лишь запастись терпением. Чего уж тут удивляться: «движок» новый, игра, не побоюсь этого определения, массивная… Давно известно, что продукты Paradox достигают зрелости ко второму-третьему исправлению. Кстати, второе уже выложено на сайте разработчиков, так что не забудьте сразу после установки обновить игру - это сильно добавит ей скорости и стабильности.

Veni, vidi, vici! (Пришел, увидел, победил!)

Про «День Победы 3» можно написать еще очень много - для этого не хватит не только статьи, но и целого журнала! Поэтому я ограничусь простой констатацией факта: ДП3 - лучшая в настоящее время стратегия про Вторую мировую войну. Абсолютно лучшая, ни с чем не сравнимая.

И для вас она станет такой же, если вы хотя бы немного приподниметесь над унылыми трехкнопочными RTS «по мотивам» и традиционными орками-гоблинами-эльфами. Потому что на самом деле нет ничего более интересного и захватывающего, чем игры в историю, никакое фэнтези и никакая фантастика с этим не сравнится…

    Не забудьте произвести настройки для разных типов сообщений - будут ли они появляться по ходу игры или нет, и будет ли игра при этом вставать на паузу или нет.

    Не пытайтесь исследовать все технологии сразу. Играя за СССР, бессмысленно браться за изучение авианосцев в 1936 г., а вот для США улучшение «плавучих аэродромов» жизненно необходимо. Всегда соотносите свое научное рвение с реальными потребностями страны.

    Чтобы получить ядерную бомбу хотя бы к концу войны, начинайте соответствующие исследования не позднее 1939–1940 гг.

    Помните, что после войны можно демобилизовать только те войска, которые изначально заказывались как резервные. Так что не забывайте включать функцию «Создавать как резервные» в меню производства войск.

    Поскольку резервным дивизиям нужно время, чтобы восстановить полные численность и организацию, объявляйте мобилизацию заранее, за два-три месяца до предполагаемого начала войны.

    Не забывайте пользоваться вкладкой «Законы» в меню «Политика». Это позволит, например, мобилизовывать производство, что заметно прибавляет вам очков промышленности.

    Не пренебрегайте дипломатией. Сильные союзники всегда могут подкинуть вам ресурсы и технологии по льготной цене, а в особо тяжелых случаях помогут войсками.

    Всегда ставьте вашим агентам, находящимся внутри страны, задание «Контрразведка». Компьютер обожает ставить палки в колеса вашему научно-техническому прогрессу, а вам это нужно?

    Когда будете вести сухопутные операции, используйте бомбардировщики и штурмовики на направлениях главных ударов. Умелое применение ударной авиации часто означает разницу между победой и поражением.

День Победы 3

Системные требования: Pentium 4-2800, 1-Гбайт ОЗУ, 1,8 Гбайт свободного дискового пространства, видеоадаптер с памятью 128 Мбайт (nVidia GeForce 6800, ATI Radeon X850XT или аналогичные), совместимый с DirectX 9.0с, 4Х-дисковод DVD, звуковая плата, мышь. Программа работает в среде Windows XP SP2.
Разработка: Paradox Interactive
Издание: «1С», Snowball Studios

«День Победы 3»: и целого мира мало…

Из обращения В.М. Молотова от 22 июня 1941 года: «Сегодня в четыре часа утра без предъявления каких-либо претензий к Советскому Союзу, без объявления войны германские войска напали на нашу страну, атаковали наши границы во многих местах и подвергли бомбежке со своих самолетов наши города...»

Все было не так! Кто играл — тот знает! К началу 1940 года танковые армады СССР захватили половину Евразии, от Югославии до Кореи, а потом, словно косточку из компота, раздавили нацистскую Германию. В 1942 году интересы Коминтерна пересеклись с амбициями союзников. И тут такое началось!

Перед стартом Подготовка к войне Завоевание Европы

Перекуем орала на мечи

При игре за Советский Союз не стоит ждать вероломного нападения Гитлера — надо успеть первым. Не будем тянуть с подготовкой к войне и надеяться на мирный исход. У нас другая стратегия. Нанести упреждающий удар, пока противник не отмобилизовался и не подтянул войска к границе, — вот ключ к победе.

На заметку: в начальном варианте игра очень сырая. Чтобы почувствовать себя настоящим генералиссимусом, скачайте заплатку 1.2 или выше. Его можно найти на сайте разработчиков.

Готовиться к мировому господству лучше заранее: с 1 января 1936 года. Прежде чем вы начнете расширять границы своей империи, придется серьезно потрудиться. Нужно перестроить тонкий государственный механизм под военные нужды и заложить первые дивизии победоносной (в будущем) армии.

На начало игры вам дается четыреста в основном пехотных бригад, которые хотят кушать и готовы на корню сожрать ваш промышленный потенциал (ПП ). Почти все части резервные и в бою будут получать штрафы за плохую подготовку. Выход из трудной ситуации — набраться смелости... и полностью распустить пехотные части. Не бойтесь, никто на вас не нападет, зато экономика страны вздохнет с облегчением. Штабы без армии не нужны — их распускаем тоже.

Уже построенные корабли, в отличие от сухопутных частей и самолетов, после изобретения более современных технологий не улучшаются. Главные враги СССР — в Европе, и флот понадобится нескоро. Зачем долгие годы держать на балансе устаревающие эсминцы? Скрепя сердце распускаем ВМФ.

Еще до начала игры необходимо определить структуру вооруженных сил. В окне производства есть шаблоны дивизий, которые желательно переделать под себя и сохранить, чтобы потом не ломать голову и не распихивать в панике бригады по фронтовым частям. Главная трудность — соблюсти соотношение пехоты и техники в интервале от 33% до 66%. Золотая серединка дает очень важный плюс в 20% за «взаимодействие родов войск». Эта характеристика видна при производстве дивизии (доля пехоты) и подсвечивается, если условие выполнено.

Формируем армию в расчете на тактику механизированных клиньев, а значит, кроме мощи нужна скорость. Пехотные бригады будут тормозить танковые колонны, поэтому стрелковые части заменяем моторизованной пехотой.

С чистого листа, аки Петр Великий, начинаем строить армию. Сохраняем шаблон мотострелковой дивизии: две бригады моторизованной пехоты и одна танковая. Ударную дивизию составляем из трех танковых бригад и одной моторизованной. В очередь строительства закладываем первую армию нового образца: мехкорпус (пять танковых дивизий) и три мотострелковых корпуса (четыре мотострелковые дивизии и одна танковая). Сначала войска будут строиться долго, но через несколько лет ваша промышленность начнет штамповать танковые дивизии, словно опытный повар горячие пирожки.

Это важно: чтобы избежать штрафов кадрированным бригадам, не ставьте галочку в поле «как резерв». Все войска лучше строить параллельно, а не серийно. Серийно — значит, пока не построится первая дивизия из списка, вторая не начнет формироваться.

Следующее окно — технологии . Необходимо повысить характеристики моторизованной пехоты (четыре технологии пехотной дивизии и две легкого танка) и среднего танка. Сразу повышаем эффективность производства, образование, производство припасов и организацию снабжения. Можно прихватить несколько авиационных технологий.

Разработчики игры вынуждают нас ограничивать типы используемых подразделений. Во-первых, каждый тип требует своих технологий, а изучать все подряд не имеет смысла. Во-вторых, чем больше строишь одинаковых бригад, тем быстрее и дешевле строятся следующие. Поэтому на каждый род войск заранее выбираем по два типа подразделений и создаем только их.­ Например, моторизованная пехота и средний танк, истребитель и тактический бомбардировщик, эсминец и тяжелый крейсер. Позже можно добавить бригады специального назначения: ВДВ, транспортные самолеты, авианосцы или подводные лодки.

На заметку: чтобы не открывать ненужные технологии, в окне строительства бригады посмотрите, какие открытия улучшают характеристики выбранной части.

Пытаемся убедить несознательных граждан, что Финляндия — империя зла.

С законами разобраться проще всего: чем ниже по списку, тем лучше. Когда появляется возможность установить более эффективный закон, на экране возникнет подсказка. Щелкнув по зеленому квадратику, перейдите в окно политики . Здесь еще можно поменять министров — выбор небольшой, но плюсы иногда неплохие. Стоит изредка проверять, не появился ли новый кандидат на министерское кресло.

В игре главная цель любого государства — победоносная война. Но мирные жители не позволят разжечь мировой пожар на пустом месте. Гражданам нужно внушить, что внешний враг не дремлет и фашисты-империалисты готовят родине злые пакости. Этим займутся шпионы. В окне разведки ставим максимальный приоритет на понижение собственной нейтральности и на повышение угрозы со стороны Финляндии. Из остальных стран отзываем разведчиков: нечего тратить драгоценные очки лидерства.

Это важно: в окне технологий распределяется самый ценный ресурс — лидерство. В начале игры ставьте на максимум разведку, но как только в СССР и Финляндии накопится по десять шпионов, все силы бросайте на исследование технологий.

Над седой равниной моря...

Кнопка «пауза» отпущена, игра началась. Можно спокойно осмотреть свои владения, облизнуться на богатые земли соседей, изучить интерфейс. Первые дивизии построятся через полгода, а пока займемся торговлей.

Деньги в игре за Советский Союз не нужны: наша родина богата ресурсами, но на всякий случай соглашаемся на продажу энергии, металла и дефицитного сырья — все равно избыток. На производство военных припасов и горючего тратятся очки ПП — стратегически важный товар не для торговли. Любой военной державе нужна нефть и месторождений на всех не хватает, но закупать не стоит, скоро советские танки начнут ездить на румынском топливе. Отдавать торговлю в руки компьютера не стоит, не искушенный в бизнесе кремниевый мозг сразу начнет продавать драгоценную нефть.

На заметку: если вы решили наладить международную торговлю, нужно помнить, что за безопасность конвоев с грузом отвечает сторона, предложившая сделку. Для охраны торговых судов нужно выделять корабли эскорта. В случае успешной атаки на конвой ваш уровень национального единства понизится.

В окне производства можно регулировать расход ПП. Количество товаров народного потребления (ТНП ) нельзя опускать ниже нормы, иначе граждане рассердятся. Бунтовщики перестанут работать, и страна недополучит очки промышленности. Остальные показатели возможно на время занижать. Если срочно необходимы боевые части, отложите перевооружение на потом. В мирное время армия долго может обходиться без пополнения. Военные припасы можно не производить, пока их количество на складах не упало до нуля — только тогда армия перестанет получать снаряжение.

По ходу игры вам будет предложено решить несколько сложных политических вопросов. Помочь ли Китаю в борьбе против Японии? Проводить или нет чистку в армии? Наведя курсор на вариант ответа, можно получить подсказку. Соглашайтесь на любые авантюры. Почти все события либо понижают уровень нейтралитета, либо повышают национальное единство. И то и другое крайне важно. Раз в несколько месяцев заглядывайте в окно дипломатии. Некоторые события тихо ждут там вашего решения.

Ученые неустанно радуют своего вождя новыми открытиями, но если не координировать их усилия, наука зайдет в тупик. Технологии имеют много уровней, и, открыв один, кремниевый Эйнштейн немедленно берется за другой. Беда в том, что, опережая плановый год открытия (обозначен на панели каждой технологии), ученые получают штраф. Скорость исследования падает в два раза за каждый лишний год. Торопить время очень дорого и почти бессмысленно.

Наконец настал счастливый день. Военный министр сообщил о полной боеготовности первого армейского корпуса. Размещаем долгожданные дивизии вдоль границы с Финляндией. Следуя исторической правде, начнем со слабого северного соседа. Формируем армейскую иерархию: пять дивизий — корпус, потом армия, фронт и театр военных действий (ТВД ).

На заметку: выбор первой жертвы во многом определяется возможностью развязать войну. Для этого уровень вашего нейтралитета должен быть выше, чем уровень угрозы потенциальной жертвы. В начальный период игры самый высокий уровень угрозы у Японии, но учитывая расстояние и островное положение империи Восходящего солнца, лучше оставить самураев на закуску.

В Финляндии лучше не ставить больше двух дивизий на провинцию. Каждая провинция имеет свой показатель снабжения в зависимости от уровня инфраструктуры и ландшафта. В Москве можно расквартировать целую армию, а в Тибете будет голодать и пара бригад. Если войска плохо снабжаются, нужно поменять место их дислокации, а то в решающий момент танки без горючего не двинутся с места.

К началу 1939 года в вашем распоряжении будет около шести корпусов с отменными боевыми показателями. Для Финляндии более чем достаточно. 1 января беспринципный Гитлер предложит подписать пакт Молотова — Риббентропа. Историки могут сколько угодно осуждать сговор с нацистской Германией, а мы с удовольствием подпишем документ. Это дает возможность напасть на Финляндию.

Моторы танков кровожадно урчат, истребители берут разгон и взмывают в пасмурное северное небо. Мы четыре года ждали этого часа, и пусть мир содрогнется в ужасе. Теперь — только вперед!

Сказка становится былью

Линия Маннергейма пала. Северная война долго не продлится.

Финская армия слаба и, скорее всего, не отмобилизована. Смело атакуем любое подразделение в лоб без всяких хитростей — побегут как миленькие. Основной удар по укреплениям между Ладожским озером и Финским заливом. Разные части имеют разный коэффициент к передвижению и атаке в зависимости от ландшафта. Чтобы понять, каким подразделением лучше атаковать укрепления, а каким форсировать реку, нажмите два раза на значок бригады — все характеристики видны только здесь.

После прорыва линии Маннергейма рвемся на запад в направлении Хельсинки. Финны выдержат дней десять. Не стоит жалеть противника и соглашаться на частичную аннексию: нам нужно все и сразу.

Враг разгромлен. Пришло время большой политики. С одинаковой вероятностью противник может выбрать полную капитуляцию либо продолжение борьбы в изгнании. В первом случае вы можете присоединить завоеванную территорию или создать марионеточное правительство. От подконтрольного режима толку никакого. Захваченное государство присоединяется к Коминтерну, и все. Ну, пошлют они несколько дивизий союзникам в случае войны — помощь очень условная. А вот советским войскам придется всерьез защищать дружественную страну в случае агрессии.

Борьба в изгнании — неприятная для захватчика штука. Ни присоединить, ни создать марионеточное правительство не получится. Но эта беда вполне лечится перезагрузкой сохраненной игры. С другой стороны, оккупированная, но не присоединенная территория дает больше очков лидерства и меньше ПП. Что важнее? Решать главнокомандующему.

Это важно: как только войска пересекут границу с Финляндией, переключите внутреннюю разведку с понижения нейтралитета на контрразведку. Вражеские шпионы серьезно мешают вашим ученым, иногда на четверть увеличивая время открытия технологий.

После Финляндии двигаем четыре корпуса на границу со Швецией и Норвегией. Войну объявляем им одновременно и зачищаем Скандинавию широким фронтом, чтобы два раза не бегать.

Пора отработать тактику механизированных клиньев. Активно атакуем войска по краям выбранного участка фронта и заставляем их отступить, а потенциальных «окруженцев» не трогаем. В прорыв вводим свежие, заранее приготовленные части и быстро смыкаем клещи. Враг внутри кольца лишен снабжения и получает серьезные штрафы к обороне. Отбивая попытки деблокировать, постепенно сжимаем кольцо. Прелесть окружения в том, что когда дивизии некуда отступать, она лопается как мыльный пузырь и выходит из игры, а отступившие части пополняются.

Большой «котел» с немецким мясом. Четверть сухопутных дивизий вермахта отправляется на обед Красной Армии.

Это важно: если основа вашей армии — моторизованные и танковые части, обязательно увеличьте скорость штабов (окно технологии — закладка армии, технология «маневренная война»), иначе при наступлении они будут отставать и терять управление.

После открытия технологий и постройки транспортных самолетов и частей ВДВ операции по тотальному уничтожению вражеских подразделений станут еще эффективнее. Вместо того чтобы вводить в прорыв сухопутные части и с боями двигаться по тылам противника, сбрасываем крылатую пехоту за спину врагу. Замкнуть кольцо окружения, используя десант, можно практически мгновенно.

Это важно: если законы государства приняты с расчетом на войну, то в мирное время потребность населения в ТНП резко возрастает. Выход простой: найдите маленькую слабую страну, главное, чтобы подальше находилась и не состояла в союзах. Объявите войну — не воюйте и не миритесь. Доминиканская Республика не отважится послать десант в Европу.

Войска, не занятые в Скандинавии, двигаем к Румынии, пополняя их по дороге вновь построенными частями. Когда наберется четыре корпуса, атакуем Румынию. Велик соблазн по дороге заглянуть в Прибалтику и вернуть исконные земли Российской империи, но время тратить не стоит. Эти страны скоро отойдут СССР по пакту Молотова — Риббентропа. Проверьте окно дипломатии.

В Румынии можно применить другую тактику. У каждого государства есть провинции, которые дают очки победы. Нажав на звездочку над мини-картой, их можно увидеть. Пробиваем бреши в приграничных порядках супостата и быстрым маршем двигаем части в ключевые провинции. Компьютер основные силы концентрирует на границе. Иногда в столице может стоять дивизия, но это не проблема для советского ударного мехкорпуса. Теперь наши танки будут заправляться в Плоешти.

Если в Красной Армии уже есть части ВДВ, задача упрощается. С объявлением войны сбрасываем десант на ключевые провинции и без пограничной перестрелки заканчиваем войну за пару дней. В маленьких странах провинций, дающих очки победы, не больше пяти. Воздушный спецназ можно сбрасывать даже на голову противнику.

Теперь перед опытной советской армией открыт путь на Балканы. Выбор следующего противника на усмотрение генералиссимуса. Перед объявлением войны главное — посмотреть, какие международные соглашения связывают потенциальную жертву и с кем.

За страну члена альянса сразу вступятся, не сомневайтесь. Если государство — сателлит или ему гарантирована независимость, войну придется объявлять хозяину. Военные союзники не всегда поддерживают друг друга; если воевать на два фронта желания нет, можно перезагрузиться.

Турки не успели и пару раз выстрелить, а красные парашютисты уже в Стамбуле, Анталье и Анкаре.

К сожалению, нейтральные страны в Европе скоро закончатся. Воевать с альянсами пока рано, и пришло время обратить взор на восток. Необъятная наша родина не располагает к сухопутным путешествиям. Гонять армии с запада на Камчатку долго и незачем. Промышленность работает вовсю, и новые дивизии ставим по южной границе. Маршрут экспансии: Персия — Афганистан — северные китайские провинции.

Страны третьего мира крайне слабы, но защищены самой природой. Горы, пустыни, джунгли — не Европа с накатанными магистралями. Из-за недостатка снабжения войска будут продвигаться медленно. Не страшно. Ставим на каждую страну не больше корпуса и, окончив войну, размазываем тонким слоем вдоль границы. Мы вплотную подошли к территориям Британской империи.

В Африке, Азии — куда ни ткнись, все сплошь ее сателлиты или колонии. Ключевые проливы, удобные базы, богатые ресурсами земли — кругом владения английской короны. Растущую советскую империю такая ситуация не устраивает. Но время еще не пришло. Нужно копить силы. Выйдя к азиатским границам Великобритании, ставим войска на удобные квартиры — до лучших времен.

К лету 1940 года Красная Армия будет насчитывать до четырехсот бригад. Империя окрепла. За полтора года покорились Скандинавия, Прибалтика, Румыния, Венгрия, Югославия, Греция, Турция, Болгария, Персия, Афганистан, Синьдзян, Тибет. Пора испытать силу на серьезном противнике. Германия и Италия мешают нашему расширению на запад. Пришло время утопить «серые шинели» в Ла-Манше.

Тактика, отработанная на малых странах, сработает и сейчас. Основные войска вдоль границы, механизированные корпуса в кулаке на линии прорыва, части ВДВ на аэродроме у транспортных самолетов. В войне с Германией не получится быстро захватить провинции с очками победы — их слишком много. В первый период войны основные силы бросайте на окружение и уничтожение дивизий противника. Неожиданное нападение даст некоторое преимущество: подразделения вермахта разбросаны по всей Европе. Пока Гитлер не собрал войска, уничтожьте восточную группировку.

Немецкий солдат, сдавайся! В плену тебя ждут жирные сардельки и пиво!

В первом же «котле» (Польша — Восточная Пруссия) можно уничтожить до сорока дивизий противника. Следующий удар по Словакии, чтобы лишить Германию союзника. Активно наступая по линии Триест — Инсбрук — швейцарская граница, разрываем общий германо-итальянский фронт. Остатки армий Муссолини неспешно гоним вниз по «сапогу», не отвлекая основные силы с польского фронта. К этому времени из Франции подойдет вторая волна гитлеровцев. Еще два-три окружения, и дорога на Берлин открыта. Разрозненные части не смогут оказать серьезного сопротивления.

Геббельс неустанно поднимает уровень национального единства немцев. Чтобы враг капитулировал, придется дойти до Атлантики, но после приграничной мясорубки марш через Францию покажется послеобеденным променадом. Путешествие через всю Европу займет три-четыре месяца.

Это важно: Бельгия и Нидерланды оккупированы Германией, но не сдались. На территории захваченных государств ваши танки не будут получать снабжения. Нужно отвести войска и дальше двигаться по землям Франции.

Если вы доиграли до начала 1941 года и СССР полностью виден только на стратегической карте, советы больше не нужны. Поздравляю, вы — Жуков, Рокоссовский и Конев в одном лице. Но это еще не День Победы. Дальше: Великобритания — Япония — США.



Игра «День Победы 3», как хорошая математическая задача, предлагает много вариантов решения. Какой из них выбрать — ваше дело. Путь к победе может быть любым, и не все советы подойдут под выбранную вами стратегию. Каждый игрок сам себе генералиссимус. Главное помнить: «Наше дело правое, враг будет разбит, победа будет за нами!»

Тактическая карта

Карта в игре «День Победы III» с большой точностью воспроизводит штабные карты времён Второй мировой войны.

Тактическая карта будет первым, что вы увидите, войдя в игру, поскольку она занимает большую часть экрана. По умолчанию вашему вниманию будет представлена физическая карта мира, на которой отмечены особенности рельефа местности, реки, горные цепи, пустыни и так далее. В начале первого хода на карте будет показана страна, которую вы решили возглавить. Чтобы передвинуть карту, подведите курсор к краю экрана или воспользуйтесь клавишами со стрелками на клавиатуре.

Выбранная провинция подсвечивается и становится ярче по сравнению с другими провинциями государства. Обратите внимание на то, что провинции вашей страны и стран-союзников также выделены цветом, а любая удалённая от них провинция закрыта «туманом войны». Это означает, что у вас нет информации о происходящих там событиях.

Мини-карта

Мини-карта - это уменьшенная копия карты мира, расположенная в правом нижнем углу экрана. Она показывает, на какую часть земного шара вы смотрите в данный момент, а также позволяет вам мгновенно выбрать область, которая будет отображаться на главной карте. Для этого достаточно один раз щёлкнуть по ней левой кнопкой мыши. Белая рамка на мини-карте показывает часть карты мира, которая в данный момент отображается на вашем экране. Эта рамка будет уменьшаться или увеличиваться, по мере того как вы будете менять масштаб карты.

Игровые окна

Управление страной - непростая обязанность, которая включает в себя необходимость контролировать деятельность правительства, законодательство и внешнюю политику. Не стоит также упускать из виду дипломатию, промышленное развитие и шпионаж. В игре все связанные с этими областями решения принимаются посредством закладок на информационной панели в верхней части экрана.

Окно провинции

Окно провинции появляется в левой нижней части экрана каждый раз, когда вы щёлкаете мышью по своей провинции или провинции соперника, и содержит всю необходимую информацию.

В левой верхней части окна провинции расположена картинка, показывающая преобладающий тип местности. Наведите курсор мыши на это изображение, чтобы получить исчерпывающую информацию о районе. Рядом с этой картинкой отображаются название провинции и флаг страны, которой она в настоящий момент принадлежит. Если провинция оккупирована войсками противника, флаг захватчика появится поверх первого флага.

В верхней правой части окна показаны все провинции, с которыми граничит выбранная провинция. Если граница проходит по реке, это показано соответствующим значком: синей петлёй на зелёном фоне. Морские границы выделены синим цветом. Проливы - водные преграды, которые можно преодолеть с помощью паромов (то есть без использования транспортных кораблей), - отмечены широкой синей полосой на зелёном фоне.

Под описанием типа местности находится метеорологическая сводка для выбранной провинции. Здесь расположена информация о текущей облачности и осадках, тут же вы найдёте сведения о температуре и скорости ветра. Кроме того, сводка предупреждает о морозах или слякоти.

В середине экрана находится ещё несколько значков. Значок камеры отражает уровень вашей осведомлённости о состоянии дел в провинции (зависит от состояния вашей агентурной сети в выбранной области). Значок ружья показывает вероятность вооружённого восстания в случае оккупации территории, а значок солдата показывает количество доступных людских ресурсов в провинции. Значок флага отмечает количество очков лидерства, которые приносит вам провинция. Значки во втором ряду показывают, какие ресурсы производят находящиеся здесь промышленные и горнодобывающие центры. Слева направо это: энергия, металл, дефицитное сырьё и сырая нефть.

Будьте готовы к тому, что просматривая данные по провинции, которая не принадлежит вам или вашим союзникам, вы можете увидеть вопросительные знаки («?») вместо точных значений. Это означает, что ваша разведка не располагает достаточными сведениями об интересующей вас местности.

В самом низу экрана располагаются индикаторы, показывающие уровень укреплений на выбранной территории. Подробнее об укреплениях будет рассказано чуть ниже. Если укрепления были разрушены в ходе военных действий или пострадали от бомбардировок, здесь также будет указана информация о том, как скоро они будут восстановлены и в каком состоянии окажутся после этого.

Окно дипломатии

Это окно отображает информацию о дипломатическом статусе вашей страны, а также позволяет вам принимать решения в отношении внешней политики.

Обратите внимание на треугольный дисплей в правой части окна дипломатии. Он отражает идеологический спектр: его углы соответствуют трём военным и идеологическим альянсам, представленным в игре. Положение значка той или иной страны на этом дисплее отражает идеологию этой страны и служит индикатором того, в какую сторону склоняется политическое большинство нации. Значки стран постепенно смещаются на дисплее под влиянием многих факторов, таких как внутренние события и дипломатические усилия других стран. Чтобы получить исчерпывающую информацию о политических течениях в стране, наведите курсор на значок этой страны на дисплее.

В верхней части экрана дипломатии отображаются три альянса: страны Оси (страны гитлеровской коалиции), Союзники (демократические правительства) и страны Коминтерна (коммунистические правительства). Здесь можно увидеть, какие страны присоединились к тому или иному альянсу. Также здесь отображаются шкалы с очками победы альянсов, что позволяет быстро оценить, как идут дела у вас или ваших противников.

С левой стороны экрана находится таблица с информацией о дипломатических и торговых соглашениях разных стран. Над ним есть четыре фильтра, которые позволят отсортировать его. В первую очередь этот экран используется для того, чтобы управлять внешней политикой государства (иными словами, совершать дипломатические действия).

В нижнем левом углу окна расположена панель дипломатических решений.

В верхней части экрана вы увидите флаг выбранной вами страны и значок политической партии, которая находится у власти в настоящий момент. Под флагом расположен индикатор капитуляции. В большинстве случаев он будет зелёного цвета, однако если страна проигрывает войну и уже потеряла часть своих территорий, он может изменить цвет на красный. Это означает, что лидер страны готов принять решение о капитуляции, если в ближайшее время ситуация на фронте не изменится в лучшую сторону.

Ещё ниже находится краткая дипломатическая сводка, из которой можно узнать, с какими странами выбранная страна заключила союз, а с какими находится в состоянии войны. Также эта сводка содержит информацию о том, в каких отношениях находятся ваши страны и какие соглашения действуют между ними. Щелчок по двойной стрелке рядом с этой информацией откроет подробную дипломатическую сводку, в которой будут показаны все соглашения, действующие между выбранной страной и другими державами.

Рядом с этим окном вы увидите ещё одно, в котором будут показаны возможные дипломатические действия по отношению к этой нации. Если какое-то действие в настоящий момент выполнить невозможно, оно будет выделено серым цветом. Наведите на него курсор, чтобы узнать, почему оно для вас недоступно. Для каждого действия есть подсказка с кратким описанием, а более подробно о дипломатических действиях можно прочитать в руководстве.

Наиболее распространённым дипломатическим действием является заключение торгового соглашения между двумя странами. Вы можете использовать список с левой стороны окна, чтобы посмотреть, какими ресурсами располагают ваши потенциальные торговые партнёры. Если страна испытывает дефицит того или иного ресурса, его название будет отмечено красным цветом. Наведя на название ресурса курсор, вы сможете получить более подробную информацию о том, насколько сильную потребность испытывает страна или какой объём поставок данного ресурса она может обеспечить.

Окно промышленности

В правой верхней части этого окна вы увидите несколько бегунков, которые позволят вам направить производственную мощь вашей державы в то или иное русло. Чтобы закрепить бегунок на его текущей позиции, дважды щёлкните по нему левой кнопкой мыши или один раз правой.

Справа от бегунков отображается число, которое обозначает текущую потребность вашего государства в развитии той или иной отрасли промышленности. Если выделенных вами ресурсов недостаточно, это число будет написано красным цветом. Во всех остальных случаях это число будет белым. Если вы щёлкнете по числу слева от бегунков, они будут автоматически распределены и зафиксированы так, чтобы удовлетворять потребностям армии и населения.

Вы можете использовать ресурсы промышленности для следующих целей:

Перевооружение: вы можете потратить часть очков производства на улучшение устаревших боевых единиц и тем самым повысить их эффективность на полях сражений. Даже в том случае, если ваша армия оборудована по последнему слову техники, есть смысл направить часть ресурсов в эту область, чтобы новые боевые единицы появлялись в вашей армии сразу после того, как будет создана новая технология.
Пополнения: в военных столкновениях люди гибнут, а техника выходит из строя. Направляя ресурсы в эту область, вы сможете полностью или частично возместить понесённые потери.
Припасы: чтобы ваша армия оставалась боеспособной, ей необходимы боеприпасы, топливо, тёплая одежда.
Производство: вкладывать ресурсы в эту отрасль необходимо для создания кораблей, самолётов и многого другого.
ТНП: гражданское население испытывает потребность в товарах народного потребления.
Слева от бегунков находится список ресурсов, в котором показано, насколько велик ваш запас и с какой скоростью он пополняется или убывает. Когда вы разработаете соответствующие технологии, здесь же будет показан ваш стратегический запас ядерного оружия.

В левой части окна производства показаны три категории боевых единиц, доступных для производства: наземные войска, воздушный флот и морской флот. В каждой категории необходимо указать, к какой дивизии, воздушной базе или морскому порту будет приписана создаваемая единица.

Чуть ниже располагается очередь производства. Справа от каждой единицы производства приведена сводка, из которой можно узнать название корабля, номер дивизии и так далее. Слева показаны ожидаемая дата окончания работ и скорость работы над государственным заказом: если производственных мощностей государства оказывается недостаточно или же приоритет производства понижен, работа будет вестись не со всей возможной скоростью, а название единицы производства будет выделено жёлтым цветом. Если название выделено красным цветом, это означает, что работа по какой-то причине приостановлена.

Вы можете определить порядок производства боевых единиц в очереди, определив приоритет для каждой из них с помощью кнопок с красными и зелёными стрелками - кнопка «вниз» понижает приоритет, кнопка «вверх» повышает его, а кнопка быстрой перемотки (два треугольника один над другим) передвигает выбранную единицу на самый верх списка. Система приоритетов позволит вам не прекращать работу над важнейшими проектами даже в том случае, если вашему государству не хватает производственных мощностей.

Под списком производства располагается список запросов из театров военных действий. В нём указано количество бригад, самолётов и кораблей, которое нужно вашим командующим для восполнения потерь в ходе боевых действий. Чтобы удовлетворить запрос, достаточно нажать на кнопку рядом с ним. Если вы поставите отметку в окне в самом низу экрана, компьютер будет автоматически удовлетворять запросы командования, распределяя создаваемые боевые единицы по мере их формирования в соответствии с текущими запросами.

Под бегунками находятся две панели, посвящённые международной торговле. Верхняя показывает все ваши действующие торговые соглашения. Если вы наведёте на эту область курсор, то увидите подробный отчёт о количестве импортируемых и экспортируемых ресурсов. Если оговорённая условиями соглашения торговля не ведётся (у вас отсутствует сам ресурс или недостаточно торговых судов), соответствующая строка будет выделена красным цветом. Щёлкните по крестику рядом со строкой торгового соглашения, чтобы разорвать его.

Чуть ниже находится секция, в которой показаны суда вашего грузового флота: как торговые суда, так и корабли обеспечения. Для каждого корабля указаны порт назначения и порт приписки; наведите курсор на название корабля, чтобы получить подробную информацию о его грузе и судах сопровождения. Названия незадействованных кораблей и кораблей, не имеющих судов сопровождения, будут выделены красным цветом.

Торговые транспорты следует отличать от транспортов, которые используются для транспортировки войск.

В верхней части этого окна показаны доступные грузовые корабли и корабли сопровождения. Здесь же находится кнопка «Создать конвой», которая позволит вам сформировать из них новый конвой.

Окно научных исследований

В верхнем левом углу этого окна вы увидите четыре бегунка, которые позволят вам распределить так называемые «очки лидерства» - условное обозначение для интеллектуальных ресурсов державы. Каждая провинция вашего государства даёт вам некоторое количество очков лидерства. Сколько именно, вы можете узнать, открыв окно интересующей вас провинции. Общее количество этих очков отражает интеллектуальную мощь вашей нации.

Очки лидерства можно распределить между следующими областями:

Командный состав - каждой армии нужны офицеры. Недостаток опытного и талантливого командного состава крайне отрицательно сказывается на боеспособности армии и часто приводит к паническому бегству солдат с поля боя и массовому дезертирству в частях. Для полного укомплектования дивизии требуется 100 офицеров.
Научные исследования - благополучие и процветание любой страны не в последнюю очередь зависит от того, насколько успешными будут её военные разработки. Разумеется, небольшие страны вряд ли сумеют тягаться с супердержавами, которые выделяют на подобные исследования многомиллионные ассигнования, однако тщательное планирование и правильное распределение приоритетов помогут сократить разрыв.
Дипломатия - количество и эффективность дипломатических миссий вашей страны напрямую зависит от количества накопленных вами очков дипломатии. Поскольку ни одна страна не может иметь более 100 очков дипломатии единовременно, имеет смысл перераспределить интеллектуальные ресурсы после того, как вы достигли этого максимума.
Шпионаж - эффективность разведывательной и контрразведывательной деятельности ваших агентов напрямую зависит от количества очков лидерства, направленных в эту область.
Большую часть этого окна занимает дерево технологий, доступных для изучения. Закладки в верхней части экрана позволят вам выбрать желаемую категорию научных исследований. Слева расположена очередь исследований, которая во всех отношениях функционирует так же, как описанная выше очередь производства. Внизу окна приведён полный список достижений вашей страны в разнообразных теоретических и практических областях.

Именно в этом окне вы можете расставлять приоритеты и управлять ходом научных исследований.

Окно политики

Правая часть этого окна отображает политическую ситуацию в вашей стране. В самом верху колонки политической информации указана правящая политическая партия. Таблица политической структуры показывает, насколько влиятельны основные политические партии вашей страны. Сразу под ним находится график популярности, который показывает, какие партии поддерживает население.

Цвета на этих графиках символизируют идеологию каждой партии: синий цвет - либеральные партии, красный - социалистические или коммунистические, серый - фашистские или нацистские.

Под графиками находится индикатор военных действий. Если ваша держава находится в состоянии войны, он показывает, насколько ваши граждане одобряют или не одобряют происходящее. Этот показатель оказывает сильное влияние на национальное единство в стране.

Ещё ниже расположены кнопки, которые позволят вам мобилизовать вашу армию, даровать независимость захваченным вами странам, освободить провинции, отбитые вами у захватчиков, или же поставить у власти марионеточные правительства.

Центральную часть окна политики занимает список министров, осуществляющих управление страной, включающий текущего главу государства. В окне над этим списком показано, какой идеологии придерживается ваша правящая партия.

Слева внизу находится список категорий, касающихся вашей законодательной политики. Щёлкните по нему, чтобы издать тот или иной закон и тем самым изменить политику правительства.

Справа приведён список стран, оккупируемых вашими войсками, и показан тип правительства, установленного вами на захваченных территориях.

Окно разведки

Окно разведки позволяет вам принимать решения, относящиеся к разведывательной, шпионской и контрразведывательной деятельности. Кроме того, здесь собрана информация о других странах, добытая с помощью ваших агентов.

В верхнем левом углу этого окна показана информация о состоянии разведки в вашей стране. Индикатор партизанской активности показывает, как сильно вас ненавидят в провинциях, оккупированных вашими войсками: чем выше этот показатель, тем сильнее будет партизанское движение. В нижней части окна находится список стран, который поможет вам решить, куда отправить подготовленных шпионов. Над этим списком есть несколько кнопок, которые позволят вам отфильтровать список стран по тому или иному признаку.

С правой стороны окна находится подробная информация о выбранной вами стране. Количество доступной информации будет зависеть от того, насколько активную разведывательную деятельность вы ведёте в отношении этого государства. В окне разведки вы можете видеть, сколько ваших шпионов действуют на вражеской территории (число в кружке) и сколько агентов контрразведки пытаются противодействовать шпионам противника (число над количеством ваших шпионов). Чтобы отдать шпиону приказ, выберите распоряжение из списка, расположенного ниже.

Окно статистики

Это окно содержит ряд таблиц, предоставляющих важную информацию о разных странах мира, включая вашу. Они позволят вам определить, насколько хорошо вы исполняете свои обязанности по сравнению с другими мировыми лидерами, а также помогут вам спланировать дальнейшие действия.

Энциклопедия
Нажмите здесь!
Этот раздел содержит полезную информацию, которая поможет вам лучше ориентироваться в игре и облегчит принятие важных решений. Пожалуйста, обратите внимание на то, что приведённые ниже данные могут меняться по мере выхода патчей и добавления пользовательских модификаций.

Ландшафт

Особенности рельефа могут оказать огромное влияние на ход сражения. Опытный главнокомандующий может воспользоваться преимуществом.

Все бонусы или штрафы за вид местности действуют на уровне дивизии. Например, если в дивизии есть бригады, которые хорошо подготовлены к ведению боевых действий в горных условиях, это преимущество сгладит пониженную эффективность других бригад дивизии.

Виды ландшафта
Равнины - открытые участки поверхности суши без возвышенностей. Этот тип местности не мешает передвижению солдат и военной техники и не оказывает положительного или отрицательного влияния на исход боя.
Пустыни - засушливая равнинная местность, отличающаяся скудной и редкой растительностью. Армии, вынужденные сражаться в пустыне, несут более тяжёлые потери.
Арктики - льды и участки суши, покрытые снегом. Из-за низких температур потери в армиях резко возрастают.
Горы - горные цепи существенно затрудняют передвижение войск. Ведение боевых действий в горах крайне затруднено, однако отрядов горных егерей это не касается. Потери армии немного выше, чем на равнинах.
Холмы - открытые участки, часто перемежаемые возвышенностями. Передвижение войск затруднено, видимость ограничена. Моторизованные войска преодолевают холмы медленнее, чем обычно. Отряды горных егерей не страдают от этих ограничений.
Леса - леса затрудняют передвижение всех отрядов. Особенно сильно это ограничение сказывается на моторизованных и бронетанковых войсках. Авиация действует менее эффективно, чем обычно.
Рощи - молодые леса. Ограничения на передвижение войск и ведение боевых действий сохраняются, однако менее серьёзны по сравнению с участками с густой растительностью.
Джунгли - как и леса, джунгли затрудняют передвижение войск и ведение боевых действий. Солдаты страдают от жары и повышенной влажности.
Болота - залитые водой равнины являются существенной преградой для наземных войск и транспорта. Этот тип местности ограничивает передвижение войск, затрудняет ведение боевых действий и мешает снабжению.
Города - зоны плотной застройки. Все войска, кроме бронетанковых, получают преимущества в обороне. Эффективность бронетанковых войск снижается.
Укрепления - хотя укрепления созданы руками человека, они оказывают на ход боя ничуть не меньшее, а порой и большее влияние, чем природные особенности ландшафта. Крепость или береговое укрепление помогают защитникам удерживать провинцию, понижая эффективность атаки противника и уменьшая потери обороняющихся. Дивизии, в составе которых есть инженерные бригады, испытывают меньше трудностей при штурме фортов и укреплений. Обратите внимание на то, что береговые укрепления помогают только при отражении атак с моря.

Естественные границы
Естественные границы и другие специфические препятствия также оказывают влияние на ход боевых действий.
Реки - водная преграда представляет собой препятствие и мешает как передвижению войск, так и ведению боевых действий. Если к дивизии приписана инженерная бригада, это существенно облегчает выполнение задач. Морская пехота испытывает меньшие затруднения, чем обычные войска.
Проливы - широкая полоса воды, отделяющая один морской берег от другого. Переправа затруднена, так как требует наличия парома, однако для перемещения на другой берег нет необходимости использовать морской транспорт.
Береговые укрепления - как и в случае с обычными фортами, прибрежные укрепления защищают береговую линию и снижают потери среди обороняющихся, но только в случае отражения атаки с моря.

Погода

В отличие от других игр, где погода является незначительной условностью, «День Победы III» использует для расчёта погодных условий комплексную и реалистичную систему. При определении количества выпадающих осадков, направления и силы ветра и траектории движения грозовых фронтов учитываются атмосферное давление, уровень влажности и среднегодовая температура. Синоптическая карта даст вам подробную информацию, необходимую для стратегического планирования.

Метеорологическая сводка для каждой провинции содержит следующую информацию:
Температура воздуха (в градусах Цельсия) - знание температуры поможет вам предсказать вероятность выпадения снега или наступление весенней распутицы.
Атмосферное давление - этот показатель влияет на перемещение атмосферных фронтов и определяет погоду в регионе на ближайшее время.
Скорость ветра - роза ветров оказывает влияние на перемещение грозовых фронтов и может сказаться на успешности действий авиации в регионе.
Влажность - помогает определить вероятность выпадения осадков.

Сочетание этих факторов может привести к следующим погодным условиям:
Облачность - сильная облачность может помешать воздушным налётам или даже сделать их невозможными.
Осадки - дождь, снег или грозы снижают эффективность патрулирования, затрудняют обнаружение и могут оказать влияние на ход боевых действий.
Состояние дорог - гололёд или распутица могут отрицательно сказаться на скорости перемещения войск или помешать в ходе сражения.
Внимательное изучение метеорологической карты позволит заранее определить, с какими погодными условиями придётся столкнуться вашим войскам, и обратить это знание в свою пользу. Например, погода оказывает сильное влияние на морские сражения, так как сильно сказывается на видимости и может помешать своевременному обнаружению кораблей противника.

Учитывать погоду в тактических и стратегических расчётах не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Например, дождь всегда сопровождается плотной облачностью, и это оказывает сильное влияние на успешность действий авиации. Со временем облака рассеиваются, и влажность в районе падает. Значит, можно предположить, что после дождя авианалёты возобновятся, хотя остаточная облачность может сделать их менее эффективными. Затяжные дожди могут привести к распутице, что затруднит снабжение войск и передвижение техники. Жара или сильный холод отрицательно сказываются на боеспособности солдат.

Погодные условия

При планировании боевых действий вам придётся учитывать следующие погодные условия:
Облачность - облака собираются при повышенной влажности воздуха и затрудняют действия авиации.
Дождь - очень высокая влажность воздуха приводит к дождю. Чем ниже температура воздуха, тем ниже уровень влажности, необходимый для выпадения осадков. В холмистых или горных провинциях дождь также выпадает при пониженной влажности. Продолжительные дожди или снегопад постепенно понижают уровень влажности воздуха в провинции, после чего выпадение осадков прекращается.
Буря - метеорологи объявляют штормовое предупреждение, если скорость ветра в провинции, где уже идёт дождь, поднимается выше 30 миль/ч (по шкале Бофорта такой ветер называется очень крепким). Такая погода сказывается на успешности ведения боевых действий и делает применение авиации невозможным.
Снег - снег выпадает при тех же условиях, что и дождь, если температура воздуха в провинции ниже нуля градусов по шкале Цельсия.
Снежная буря - буран начинается, если скорость ветра в провинции, где уже идёт снег, поднимается выше 30 миль/ч. Как и буря, снежная буря делает невозможным применение авиации и затрудняет ведение прочих боевых действий.
Мороз - мороз возникает в провинциях, где температура долгое время не поднималась выше нуля, или же в провинциях, где выпал снег или прошёл снежный буран. Если температура в провинции поднимается выше нуля, мороз часто сменяется распутицей.
Слякоть - грязь на дорогах, способная почти полностью парализовать движение автомобильного транспорта и затрудняющая передвижение пехоты. Чаще всего распутица возникает после затяжных дождей в провинциях с неразвитой инфраструктурой или же в болотах и джунглях. Слякоть затрудняет передвижение наземных войск и снабжение, что в свою очередь приводит к повышению расходов на содержание армии.

Время суток

Поскольку единицей измерения времени в «Дне Победы III» является час, время суток играет важную роль в ведении боевых действий. Так, воздушные налёты могут быть осуществлены как в дневное, так и в ночное время, однако до внедрения навигационного радара эффективность ночных налётов будет невысока. То же самое справедливо и в отношении наземного боя: боевые действия в ночное время сильно затруднены. Тщательное планирование и координация времени атак могут стать настоящим ключом к победе.

Слева от бегунков вы увидите список доступных ресурсов. В этом окне отображается текущее количество ресурса и показано, как ваш запас увеличивается или уменьшается с каждым ходом.
Энергия: отражает электричество, получаемое на электростанциях и гидроэлектростанциях, а также из других источников. Фабрики потребляют 2 единицы энергии на 1 единицу промышленной продукции. Если энергии недостаточно, производственная мощь державы значительно сокращается.
Металл: отражает потребность вашей индустрии в обогащённой руде, необходимой для выплавки железа и стали, а также в меди и олове. Чтобы произвести единицу продукции, фабрика поглощает одну единицу металла. Если металла окажется недостаточно, производственная мощь страны уменьшится.
Дефицитное сырьё: отражает потребность вашей промышленности в менее распространённых, но столь же необходимых ресурсах: в сурьме, магнии, золоте, каучуке и фосфатах.
Сырая нефть: нефть часто называют «кровью войны», однако сырая нефть не используется в промышленности. Сначала её следует доставить на перерабатывающий завод, где из неё должны сделать топливо.
Военные припасы: совокупность товаров, необходимых для нормального функционирования армии: продукты питания и тёплое бельё для солдат, патроны и снаряды для оружия. Потребление этих ресурсов может сильно изменяться в зависимости от того, сколько боевых единиц ведут активные боевые действия, сколько находятся на марше, а сколько - в запасе.
Деньги: денежные ресурсы страны порой оказываются более ценными, чем все прочие ресурсы вместе взятые. Деньги нельзя потратить на то, чтобы непосредственно ускорить производство войск (для этого нужны очки промышленности), однако золотой запас страны можно использовать для приобретения ресурсов у других стран. Это позволит вашей индустрии работать максимально эффективно.
Топливо: запас переработанной нефти, то есть горючее, потребляемое моторизованными, бронетанковыми и воздушными войсками, а также кораблями вашего флота.
Атомные бомбы: после того как ваши учёные создадут соответствующий технологический процесс, вы сможете производить ядерное оружие. Здесь показан ваш стратегический запас.

Дипломатия

Вы можете оказывать дипломатическое влияние на другие страны, расходуя накопленные вами очки дипломатии.

В политическом спектре игры представлены три силы, называемые альянсами: Союзники, страны Оси и Коминтерн. Исторически между тремя этими альянсами существовали серьёзнейшие «философские различия», которые «реальная политика» 1930-х - 1940-х годов оттеснила на второй план (вспомните, например пакт Молотова-Риббентропа).

В игре правительство может «встать на сторону альянса» и начать движение в сторону его идеологии, что даст потенциальную возможность со временем присоединиться к этому альянсу. В 1936 году, на который приходится начало игры, каждый альянс был представлен лишь несколькими странами.

Обратите внимание на то, что симпатия к той или иной идеологии ещё не делает страну членом соответствующего альянса. Чтобы стать полноправным членом коалиции, страна должна получить приглашение от лидера альянса. Когда страна примет его, её положение на идеологическом спектре перестанет меняться.

Когда одна из стран-членов альянса объявляет войну, все страны-участники альянса получают предложение поддержать эти военные действия, однако они не обязаны это делать. Если войну объявляете вы, вас поставят в известность о том, какие страны альянса отказались поддержать вашу инициативу. С другой стороны, они могут вмешаться в конфликт позже, если их лидер по какой-то причине изменит своё решение.

Спорные провинции

Существуют национальные провинции, на владение которыми претендуют несколько стран. Очень часто такие территории становятся причиной конфликта, и в вашей игре именно они могут дать повод для начала Второй мировой войны. Ваши национальные провинции, оказавшиеся за границами вашего государства, отмечены на дипломатической карте. Наличие спорных территорий повышает показатель «Угроза», упрощая процесс объявления войны.

Если спорная провинция оказывается захвачена страной, которая претендовала на неё исторически, то эта провинция будет интегрирована в состав государства-победителя после заключения мирного договора.

Уровень угрозы и нейтралитет

У каждой страны есть показатель угрозы, который влияет на отношение к ней её соседей. Уровень угрозы определяет другая страна в зависимости от размера оцениваемого государства и от расстояния между этими двумя государствами. Показатель угрозы оказывает отрицательное или положительное влияние на то, в каком свете рассматриваются все дипломатические инициативы государства.

В первую очередь показатель угрозы определяет мнение государств, соблюдающих нейтралитет. Если вы объявляете кому-то войну, правительства нейтральных стран формируют своё мнение относительно этого события, что в свою очередь влияет на то, какие законы они принимают и какие дипломатические действия предпринимают (объявляют войну, вступают в альянс и так далее).

Чтобы объявить войну, страна должна воспринимать страну-противника как угрозу своему благополучию, то есть уровень угрозы должен превысить уровень нейтралитета. Кроме того, фашистские страны (страны Оси) получают возможность объявлять войну, когда их собственный уровень угрозы возрастает по отношению к другим. Иначе говоря, они могут выступать как агрессоры. Любое действие какой-то одной страны вызывает отклик во всём мире.

Обратите внимание на то, что создание марионеточного правительства в захваченной вами стране чаще всего воспринимается как жест доброй воли, поэтому оно снижает уровень вашей угрозы по отношению к соседям.

Дипломатические отношения

У каждой страны есть показатель дипломатических отношений, который определяет, насколько она популярна в мире и насколько большим доверием пользуется у других стран. Этот показатель определяет, насколько охотно другие страны будут поддерживать её дипломатические инициативы и заключать с ней торговые соглашения.

Дружественные дипломатические действия

Дипломатические решения позволяют вам изменять мир, не прибегая к войне. Дипломатия в значительной степени определяет, кто окажется на вашей стороне в вооружённом конфликте, а кто встанет по другую сторону баррикад. Кроме того, дипломатия помогает государствам получить недостающие ресурсы.

Если вы находитесь со страной в состоянии войны, спектр дипломатических возможностей по отношению к ней будет сильно ограничен. Решение о заключении мира может принять только лидер альянса.
Отправить экспедиционные войска - это позволит вам отправить ваши войска на помощь союзнику. Отправленные войска перейдут под его командование. Отправить экспедиционные войска можно только союзному государству и только после того, как оно официально объявило кому-то войну.
Предложить военный союз - вы предлагаете стране заключить с вами договор о взаимной военной помощи.
Предложить пакт о ненападении - две страны официально обещают не объявлять друг другу войну. Впоследствии ничто не мешает вам нарушить данное слово, однако будьте готовы, что не все в вашей стране поддержат ваше решение.
Гарантировать независимость - вы обещаете объявить войну, если какое-то государство начнёт войну против второй стороны договора.
Попросить право на проход войск - заручиться разрешением страны провести ваши войска через её территорию. Это позволит вам перекинуть войска на границу враждебного государства, с которым у вас нет общих границ.
Предоставить право на проход войск - дать разрешение армиям другой страны проходить через вашу территорию, а флоту - пользоваться вашими портами.
Повлиять на страну - вы можете потратить часть очков дипломатии, чтобы оказать на государство влияние и склонить его на сторону вашего альянса. Использовать эту возможность могут только страны, уже присоединившиеся к одному из трёх альянсов.
Присоединиться к альянсу / Пригласить в альянс - позволяет вашей стране вступить в альянс, если вы получили приглашение от его лидера, или пригласить другую страну в ваш альянс, если вы сами являетесь его лидером. Обратите внимание на то, что присоединиться к альянсу можно только по приглашению его лидера.
Купить лицензию - позволяет вам приобрести у дружественной или нейтральной страны лицензию на производство техники, уровень которой выше уровня ваших технологических возможностей.
Разрешить торговать в долг - вы позволяете стране приобретать у вас ресурсы в кредит.
Предложить торговое соглашение - этот дипломатический ход позволит вам приобрести у другой страны её ресурсы или же продать ваши ресурсы другой стране, чтобы пополнить ваш золотой запас.

Примечание: действие даровать независимость не считается дипломатическим и осуществляется через интерфейс экрана политики.

Враждебные дипломатические действия

Объявить войну - позволяет вам начать военные действия в отношении страны. Чтобы объявить войну, для большинства стран необходимы серьёзные причины или хотя бы повод.
Объявить ограниченную войну (только страны Оси) - то же, что и «Объявить войну», однако страны-союзники не обязаны принимать участия в боевых действиях.
Призвать к оружию (только страны Оси) - позволяет обратиться к союзникам с просьбой вмешаться в ограниченную войну, превратив её в полномасштабные боевые действия.
Ввести эмбарго - позволяет вам наложить запрет на торговлю с той или иной страной. Ваши марионеточные правительства последуют вашему примеру.

Военные союзы

Предложить создать военный союз (или получить такое предложение) можно только в процессе дипломатических переговоров со страной, которая более не может или не желает соблюдать нейтралитет. Другими словами, страна, вступающая в военный союз, готовится к войне или ожидает объявления войны. Заключая военный союз, вы обязуетесь (с некоторыми ограничениями) прийти на помощь стране, если она подвергнется нападению.

Научные исследования

В игре «День Победы III» введены так называемые «очки лидерства», которые отражают интеллектуальные ресурсы страны. Чтобы добиться научно-технического прогресса, очки лидерства необходимо направлять в соответствующие области развития.

Ваши учёные разрабатывают не единицы производства целиком, а их отдельные компоненты и элементы технологии. Каждый из таких элементов влияет на эффективность боевой единицы в сражении и на другие характеристики производимой техники.

Исследуя и внедряя новые компоненты внутри отдельной категории (например, совершенствуя танковые орудия или танковые двигатели), вы постепенно приближаетесь к прорыву, после которого вы сможете создавать принципиально новые модели военной техники. В то же время внедрение отдельных изобретений повышает эффективность старых моделей техники сразу после их модернизации.

У каждой технологии есть «год открытия». С наступлением этой даты вы перестанете получать штрафы за попытку исследовать данную технологию. Если научный прогресс в вашей игре движется быстрее, чем он двигался в реальном мире, вам будет сложнее осуществить технологический прорыв раньше времени, отведённого ему историей.

Теория и практика

В игре «День Победы III» мы решили отделить практические знания от теоретических. Научные исследования дают теоретические знания, благодаря которым развивается научно-технический прогресс в целом. Практические знания - это опыт, накопленный в процессе внедрения и использования технологий.

Это означает, что успех научных исследований зависит не только от изысканий учёных в стенах лабораторий, но и от полевых испытаний тактических доктрин и военной техники на полях сражений по всему миру.

Накопить практический опыт в ходе лабораторных исследований невозможно. Это означает, что вам придётся создавать новейшую военную технику и применять её в бою, чтобы поддержать ваших исследователей.

В нижней части окна научных исследований отдельно показаны ваши достижения, опирающиеся на теоретическую базу, и отдельно достижения, проверенные в ходе полевых испытаний. Теоретические дисциплины (например доктрины военного дела) будут выделены зелёным цветом, а испытанные технологии отмечены синим цветом. В работе над новым проектом ваши учёные на 30% опираются на теоретическую базу и на 70% на результаты полевых испытаний, поэтому чем выше будет каждое из этих значений, тем быстрее учёные добьются успеха. Вы можете посмотреть, какие технологии помогают в работе над проектом, наведя курсор на название разработки.

Потеря научных ресурсов

Если вы откроете технологию, но не реализуете её на практике, со временем вы начнёте терять научные ресурсы: учёные и инженеры, работавшие над этим проектом, переключат своё внимание на другие задачи, а производственные линии будут переоборудованы для иных целей. От потери научных ресурсов страдают не только теоретические, но и практические разработки, однако существуют способы замедлить этот процесс, например назначить на пост министра науки нужного человека. Военная техника, принимающая участие в боевых действиях, от потери научных ресурсов почти не страдает.

Ход исследований

В окне науки под бегунками располагается список технологий, выбранных вами для изучения. Это так называемая очередь исследований: индикатор прямо над списком показывает количество текущих проектов и максимально возможное число проектов на данный момент. Число проектов, над которыми ваши учёные могут работать одновременно, зависит от количества очков лидерства, выделенных вами на науку. Если проектов окажется слишком много, работа над ними будет вестись в соответствии с заданными приоритетами.

Политика и правительство

Правительство

В игре «День Победы III» правительство вашей страны представлено вами лично, вашими министрами и командующими армией, которых также назначаете вы. Ваше правительство принимает политические решения, издаёт законы и занимается урегулированием конфликтов.

Ваша позиция лидера неоспорима, вас невозможно сместить, однако это не относится к вашему правительству и его министрам. Вы можете назначать на посты только министров, принадлежащих к правящей политической партии, ваше влияние на которую ограничено в большей или меньшей степени.

Во главе каждой страны стоит правящая политическая партия, однако выборы, революция, путч и некоторые другие события могут привести к смене власти. Когда стоящая во главе правительства партия меняется, это может привести к изменению состава кабинета министров.

Идеология

Каждое правительство склоняется в сторону какой-то идеологии. Игрок не может контролировать правящую идеологию - её определяет партия, находящаяся у власти. С приходом новой партии идеология правительства может измениться.

Министры

Одной из ваших задач как лидера государства является распределение обязанностей внутри правительства. В каждой стране существует десять министерств, во главе которых стоят назначенные главой государства чиновники. Каждый министр придерживается своих взглядов, которые могут не совпадать с идеологией вашего правительства. У каждого из министров есть скрытый показатель лояльности, который определяет, насколько предан вашей стране этот человек.

Ваше правительство заседает в столице государства. Этот город имеет огромное стратегическое значение, его потеря крайне отрицательно скажется на ваших очках победы и на индустриальной мощи вашей страны. Потерпевшее поражение правительство может оставить захваченную столицу и обосноваться в столице союзного государства, став правительством в изгнании.

Законы представляют собой ряд положений, обязательных для исполнения на территории данного государства. Некоторые государства не могут принимать определённые законы (например, в демократических государствах невозможно ввести цензуру). Однако существуют и другие ограничения, многие из которых зависят от событий, происходящих в стране и вокруг неё. К примеру, вы не можете без веских причин объявить всеобщую мобилизацию.

Национальное единство

Показатель «Национальное единство» отражает поддержку правительства народом и непосредственно влияет на количество ресурсов (природных, военных и человеческих), которыми располагает страна. Очевидно, что раздираемая междоусобицами нация крайне уязвима, и поддержание национального единства является одной из первоочередных обязанностей правителя.

Национальное единство меняется под воздействием многих факторов, среди которых можно назвать правительственные решения, военные потери и дипломатические действия. Принятие определённых законов может также оказать влияние на национальное единство. Например, советские «чистки» положительно сказываются на национальном единстве, хотя могут оказаться губительны для страны в целом. Принятие некоторых других законов может сказаться на национальном единстве отрицательно или даже привести к вооружённым восстаниям.

В стране, лишённой национального единства, может вспыхнуть пламя революции или же правительство просто сменится во время очередных выборов. Политическая партия, которая довела страну до такого состояния, вряд ли задержится у власти надолго.

Оккупационные правительства

После того как страна захватывает принадлежащую другому государству провинцию, она должна установить в ней своё правительство. Чем жёстче оккупационный режим, тем больше природных ресурсов получает завоеватель и тем выше риск вооружённого восстания. Кроме того, в провинции с жестким оккупационным режимом люди не будут сотрудничать с захватчиками, что отрицательно сказывается на пополнении в ней людских ресурсов. Национальная политика некоторых стран ограничивает их в выборе при введении оккупационного режима.

Коллаборационистское правительство - формирование коллаборационистского правительства представляет собой наименее жесткий оккупационный режим, что значительно понижает вероятность вооружённого восстания и облегчает поиск добровольцев, готовых присоединиться к армии захватчиков, однако эффективность добычи природных ресурсов в таком случае оставляет желать лучшего.

Военное правительство - во главе захваченных провинций встают военные, которые обеспечивает порядок на оккупированных территориях, не вмешиваясь в деятельность гражданской администрации. Это помогает поддержать добычу природных ресурсов на достаточном уровне, но несколько повышает вероятность вооружённого восстания. Также это уменьшает количество добровольцев, которых можно рекрутировать в провинции.

Полная оккупация - в захваченных провинциях сохраняется военное положение, а административные решения принимаются чиновниками, назначенными государством-захватчиком. Такой режим значительно увеличивает вероятность вооружённого восстания, позволяет обеспечить бесперебойную добычу ресурсов и настраивает жителей провинции против победителей.

Жёсткая эксплуатация - военная администрация и полиция делают всё, чтобы выжать захваченные провинции досуха, поэтому риск вооружённых восстаний при таком режиме крайне высок. Обыватели ненавидят государства, навязывающие им свою волю подобным образом.

Шпионаж и разведывательная деятельность

Эффективность

Ваше государство получает информацию о других государствах из трёх источников: от армейской разведки, через перехват сигналов и шпионаж. Всего существует девять уровней эффективности разведывательной деятельности, которые определяют, насколько хорошо вам известно текущее положение дел в каждой отдельной провинции противника. Для разведывательной деятельности в военных подразделениях противника существует пять уровней эффективности.

Армейская разведка

Армейская разведка располагает только теми данными, которые солдаты-разведчики смогли получить при наблюдении с земли. Каждая боевая единица на территории, закрытой «туманом войны», обеспечивает один уровень эффективности разведывательной деятельности. Разведывательная информация обновляется каждый час. Эффективность армейской разведки определяется различными факторами.

Радарные станции и перехват радиосигналов

Радарные станции служат не только для обнаружения вражеских самолётов, но и для перехвата зашифрованных радиосигналов противника. Радиус действия станций достаточно ограничен, однако простирается дальше, чем простое визуальное наблюдение, и охватывает примерно два региона вокруг радарной станции. Информация, полученная с помощью перехвата сигналов, как правило, менее подробна, чем информация из других источников. Например, данные о местонахождении войск могут быть получены с точностью до региона, а не с точностью до провинции.

Окно шпионажа позволит вам выбрать, в отношении какой страны вы желаете вести разведывательную деятельность, и определить приоритет, если вы выбрали несколько стран. Эффективность вашей разведывательной деятельности зависит от того, насколько высокий приоритет вы отвели каждой конкретной стране и насколько велики ассигнования, выделенные на внешнюю разведку. Если страна вообще не отмечена как приоритетная, ваших шпионов в ней не будет.

Боевые подразделения
Нажмите здесь!
Управление войсками

Основы управления

Щёлкните левой кнопкой мыши по подразделению, чтобы выбрать его. Отдать приказ можно только выбранному подразделению. Вы можете выбрать несколько соседних отрядов или подразделения, находящиеся в разных провинциях, выделив их рамкой. По умолчанию будут выбраны только наземные войска. Если вы хотите выбрать воздушные боевые единицы или корабли флота, просто выберите соответствующую боевую единицу, перед тем как воспользоваться рамкой.

Обратите внимание на то, что существуют приказы, которые можно отдать боевым единицам только в индивидуальном порядке, а также приказы, которые можно отдать только войскам в отдельной провинции или только боевым единицам одного типа. Любой отданный вами приказ будет исполнен всеми выбранными боевыми единицами.

Несколько выбранных флотов или воздушных подразделений можно объединить, щёлкнув по соответствующей кнопке. То же справедливо и в отношении наземных войск, но только на уровне дивизии. Если количество выбранных бригад превосходит максимально возможное число бригад в дивизии, объединить их будет невозможно.

Учтите, что вы можете формировать и передвигать бригады по отдельности, чтобы включить их в состав дивизии уже по прибытии на место назначения. Однако при переброске отдельных бригад стоит соблюдать осторожность: бригада поддержки наверняка будет уничтожена, если примет бой, не находясь в составе дивизии.

Расформировывать или изменять структуру подразделения в бою или во время отступления невозможно. Чтобы произвести переформирование, выведите подразделение из боя.

Чтобы отдать подразделению приказ передислоцироваться в другую провинцию, выберите его и щёлкните по точке назначения правой кнопкой мыши. На карте появится стрелка (синяя, если передвижению ничто не помешает, и красная, если подразделению придётся продвигаться с боями), которая покажет выбранный маршрут. Обратите внимание на то, что командиры подразделений всегда выбирают самый быстрый путь, а не самый безопасный или самый короткий.

Организация войск

Базовой организационной единицей в игре «День Победы III» является бригада, но командовать вы почти во всех случаях будете дивизиями. Дивизии формируют корпуса, из которых составляются армии, из которых, в свою очередь, составляются группы армий. Несколько групп армий образуют театр военных действий. На каждом уровне командование осуществляется ответственным офицером: бригадами командуют бригадные генералы (в этой игре они не представлены), дивизиями командуют генерал-майоры, корпусами - генерал-лейтенанты, армиями - генералы, а группами армий командуют фельдмаршалы.

Базовой организационной единицей воздушного флота является авиационное крыло, которое состоит из 100 самолётов. Несколько авиакрыльев можно объединить в группу большего размера. Поскольку более крупных авиационных групп для воздушного флота не существует, авиакрылья приписывают непосредственно к тому или иному театру военных действий.

Морские суда вплоть до уровня лёгких крейсеров представляют собой индивидуальные боевые единицы, однако для эсминцев, подводных лодок и транспортных кораблей базовой организационной единицей является эскадра. Кроме того, каждый корабль является частью флота и будет соответственно отмечен на карте, даже если весь флот состоит всего из одного корабля.

Управление наземными войсками

Символ на панели дивизии отображает её основной состав. То есть, если дивизия состоит по большей части из пехотных бригад, на её панели будет отображён значок пехоты. На этой же панели указано имя командующего дивизией.

Щёлкнув по значку дивизии (несколько раз, если в провинции находится несколько дивизий), вы вызовете панель приказов, которая появится в левом верхнем углу экрана. Если рядом с портретом командира дивизии отображается несколько значков, это означает, что вы щёлкнули по штаб-квартире дивизии. Щёлкните ещё раз по значку дивизии в панели приказов штаб-квартиры, чтобы выбрать нужную организационную единицу.

В верхнем левом углу панели приказов находится изображение командира дивизии. Справа от него расположены символ основного состава дивизии и её название, под которым показано имя командира. Рядом отображаются боеспособность дивизии и два столбца: жёлтый показывает силу подразделения, зелёный - его организованность.

Чуть ниже показано, в какой провинции дивизия располагается в настоящий момент. Здесь же находится информация о текущем состоянии дивизии (например параметр «Потери») и её максимальная скорость передвижения (км/ч).

Ещё ниже расположены две шкалы. Первая показывает уровень снабжения дивизии (достаточный или недостаточный), а вторая - уровень снабжения дивизии горючим. Наведя на них курсор, вы получите более подробную информацию о поставках. Если снабжение организовано недостаточно хорошо, шкалы изменят цвет на красный, боеспособность дивизии упадёт. В случае возникновения перебоев с поставками горючего дивизия начнёт передвигаться медленнее.

На панели дивизии также может появляться значок в виде лопаты. Он означает, что дивизия окопалась и готова держать оборону. Наведя курсор на этот значок, вы увидите, чем подготовленные укрепления помогут вашим войскам в сражении. Другие значки на панели отображают прочие модификаторы. Так, отдельным значком отмечаются резервные дивизии, специальный значок показывает, есть ли у дивизии радиосвязь со штабом.

Расположенная внизу экрана панель отображает все приказы, уже отданные выбранной боевой единице. Под ними расположены несколько кнопок, первая из которых позволяет приписать подразделение к штаб-квартире театра военных действий (зелёная стрелка) или отменить это действие (красная стрелка). Следующая кнопка будет доступна только в том случае, если боевая единица не приписана к театру военных действий. Нажав на неё, вы создадите новую штаб-квартиру, и выбранная дивизия будет автоматически к ней приписана.

Следующие семь кнопок, слева направо: на первой кнопке изображена либо зелёная звезда, либо серая звезда с красным крестиком над ней. В первом случае это означает, что выбранная боевая единица находится в списке приоритетов и будет получать новейшую боевую технику и подкрепления. Во втором случае это означает, что боевая единица не включена в этот список. На второй кнопке изображены четыре солдата. Если кнопка активна, дивизия будет получать пополнения. Иногда людских резервов для достаточного пополнения всех дивизий будет недостаточно, и вам придётся лишить подкреплений некоторые дивизии, чтобы не распылять силы. В первую очередь следует отменить пополнение дивизий, находящихся в тылу и не принимающих активного участия в сражении. На следующей кнопке изображена точка в круге. Если она активна, боевая единица будет получать новейшую технику (т. е. находиться в приоритетном списке и улучшаться по мере появления новых технологий). Четвёртая кнопка отдаст дивизии приказ погрузиться на транспортный корабль, а пятая - занять воздушный транспорт. Шестая кнопка (с изображением крестика) позволит вам распустить дивизию. Последняя, с изображением двух стрелок, показывающих в разные стороны, даст вам возможность реорганизовать входящие в дивизию бригады, например, чтобы создать новую дивизию.

Под кнопками находится тёмно-серая панель, на которой показано, сколько бригад приписано к выбранной дивизии. Сами эти бригады перечислены чуть ниже: в списке показан значок бригады, а также указаны её название и основной состав. Справа показано количество человек в бригаде, а также шкалы силы и организованности подразделений - совокупное значение этих показателей определяет боеспособность дивизии. В том случае, если какие-то бригады понесли более тяжёлые потери, чем прочие части дивизии, наведите на бригаду курсор, чтобы получить более подробную информацию.

Скорость ремонта

Военная техника может быть повреждена в ходе боя, а инфраструктура провинции и укрепления могут пострадать от бомбардировки. Скорость ремонта определяет, как скоро их эффективность вновь достигнет максимума.

Скорость ремонта высчитывается по стандартной формуле с учётом технологического прогресса, достигнутого вашими учёными. Чем выше скорость ремонта, тем быстрее возвращаются в строй повреждённые боевые единицы.

Типы войск

Наземные войска

Обратите внимание на то, что в начале игры не все типы боевых единиц доступны всем государствам. Некоторые технологии были настолько узко специализированы или так дороги в производстве, что появились только к концу войны и лишь на службе у супердержав. Если же вы хотите использовать такие разработки в сражениях, вы можете изменить приоритет научных исследований.

Бронетанковые войска - подразделения формируются в основном из танков, часто сопровождаются более лёгкими отрядами. Существует несколько категорий бронетанковых войск, начиная от легко бронированных и заканчивая тяжело бронированными.

Горные егеря - подразделения, состоящие из горных егерей, предназначены для ведения боевых действий в горах. Это означает, что они получают преимущество в военных столкновениях на такой территории и несут меньше потерь, чем обычные войска.

Пехота - основа любой армии. Пехота составляла костяк вооружённых сил любой державы времён Второй мировой войны. Пехота часто сопровождала артиллерию или бронетанковые подразделения. Из тыловых подразделений пехоты формировались отряды военной полиции и сил противовоздушной обороны.

Кавалерия - до Второй мировой войны во многих странах именно кавалерийские, а не бронетанковые подразделения считались наиболее мобильными и эффективными. Вторая мировая изменила баланс сил, однако в 1936 году (на начало игры) в мире существовало немало кавалерийских подразделений, отличительной чертой которых была отличная манёвренность и плохая защита.

Ополчение - местные подразделения из призывников, получивших только минимальную военную подготовку. Такие отряды чаще всего использовались для поддержания порядка и не принимали участия в основных военных действиях, если только ситуация не становилась отчаянной.

Гарнизонные войска - как и бойцы ополчения, эти солдаты часто не получали полной военной подготовки, поэтому они не сражались на передовой, но поддерживали порядок в тылу и защищали крепости и города, удалённые от линии фронта.

Бронеавтомобили - по сути, эти боевые единицы заменили собой кавалерию и использовались для разведки и прикрытия бронетанковых бригад, так как были подвижны и в то же время достаточно хорошо защищены, чтобы противодействовать пехоте противника.

Моторизованная пехота - пехотные подразделения, использующие для доставки моторизированный транспорт. Эти подразделения были более мобильны, чем обычная пехота, и выполняли те же функции. Ценой за их улучшенную мобильность стала потребность в регулярном снабжении горючим.

Механизированная пехота - пехотные бригады, сопровождаемые бронемашинами на гусеничном ходу. Эти подразделения были уязвимы для атак с воздуха, однако в остальных случаях часто оказывались гораздо эффективнее обычной пехоты благодаря дополнительной защите и поддержке тяжёлой техники.

Противотанковая пехота - пехотные подразделения, вооружённые противотанковыми снарядами. Часто использовались в засадах или непосредственно на линии фронта, чтобы обезвредить тяжёлую технику противника.

Истребители танков - тяжело бронированные и тяжело вооружённые танки, снабжённые достаточной огневой мощью, чтобы уничтожать вражеские бронемашины. Тяжёлая броня в значительной степени защищала такие машины от действий пехоты и даже от огня танков противника.

Противовоздушная оборона - в ходе Второй мировой войны авиация начала играть настолько важную роль в военных действиях, что ко многим дивизиям были приписаны подразделения противовоздушной обороны, чтобы хоть как-то защитить войска от нападений с воздуха.

Артиллерия - гаубицы и полевая артиллерия навсегда изменили ход военных действий. К началу Второй мировой войны артиллерия представляла собой могучую силу, не считаться с которой было невозможно. Скоординированные действия артиллерии и других типов войск порой давали поразительные результаты.

Инженерные войска - подразделения специально подготовленных инженеров могли выполнить многие сложнейшие задачи. Поддержка этих войск необходима при форсировании рек, захвате укреплений и создании фортификационных сооружений. Наличие инженерных подразделений в дивизии значительно увеличивает её скорость передвижения.

Военная полиция - отряды военной полиции стоят дешевле, чем гарнизонные отряды или ополчение, поскольку эти бойцы не принимают участия в военных действиях, однако они чрезвычайно эффективно расправляются с партизанами, дезертирами и повстанцами.

Морская пехота - пехотные войска, специально подготовленные для проведения десантных операций. Такие отряды действовали по обе стороны Тихого океана, однако наиболее широкое распространение они получили в Соединённых Штатах Америки.

Воздушно-десантные войска - лёгкие пехотные подразделения, специально подготовленные для высадки с воздуха в тылу врага. Поскольку парашютисты довольно легко вооружены по сравнению с обычной пехотой, большинство полководцев использовали обычные пехотные войска, чтобы закрепить успех внезапного нападения десанта.

Воздушный флот

Управление авиационными крыльями

Щёлкнув по авиабазе, на которой расквартировано крыло, или по значку крыла на тактической карте, вы откроете панель приказов. Она мало отличается от панели приказов для наземных войск: в её верхней части, справа от имени командира, вы увидите количество авиакрыльев, составляющих выбранное звено. Тёмная полоса под кнопками приказов показывает, сколько авиакрыльев каждого типа приписано к звену, но в остальном интерфейс панели приказов для авиационного звена идентичен панели приказов обычной дивизии.

В самом низу панели приказов указана транспортная вместимость авиационного звена, то есть вес тех войск, которые звено может поднять в воздух. Если к звену не приписано ни одного крыла транспортных самолётов, его транспортная вместимость будет равна нулю. Если звено несёт парашютистов, значки их дивизий будут показаны здесь.

Воздушные боевые единицы

Перехватчики - самолёты, используемые для уничтожения вражеских бомбардировщиков до того, как они достигнут цели. Также использовались для уничтожения самолётов сопровождения противника.

Многоцелевые самолёты - такие самолёты могли выполнять самые разные задачи, хотя были менее эффективны, чем узкоспециальные модели. Их использовали в качестве самолётов сопровождения, хотя они уступали перехватчикам, и применяли для тактических бомбардировок, хотя их грузоподъёмность была меньше, чем у самолётов-бомбардировщиков.

Тактические бомбардировщики - маленькие двухмоторные самолёты со сравнительно небольшим боезапасом, способные наносить быстрые и точные бомбовые удары. Порой эти самолёты использовались и для стратегических бомбардировок, однако из-за меньшей грузоподъёмности и дальности полёта они были менее эффективны, чем стратегические бомбардировщики.

Самолёты воздушной поддержки - небольшие манёвренные бомбардировщики, используемые для поддержки наземных войск. Такие самолёты особенно эффективны в сражении против танков и бронетехники.

Морские бомбардировщики - двух- или четырёхмоторные самолёты, предназначенные для дальнего патрулирования, обнаружения и бомбардировки кораблей противника. Такие самолёты могли нести торпеды или же сбрасывали бомбы на палубы вражеских судов.

Стратегические бомбардировщики - большие четырёхмоторные самолёты, используемые для тяжёлой бомбардировки городов, заводов и укреплений в глубоком тылу противника. Такие самолёты могли сами постоять за себя, однако обычно сопровождались истребителями.

Ракеты и самолёты-снаряды - эти беспилотные самолёты и аппараты появились в самом конце войны. Они использовались для бомбардировки стратегически важных объектов.

Ракетные истребители-перехватчики - одна из самых совершенных технологий, доступных в игре. Эти необычайно быстрые самолёты способны обгонять самолёты сопровождения и уничтожить их ведомых, не неся при этом серьёзных потерь.

Авианосная авиационная группа - группа самолётов палубной авиации, способная нанести быстрый и точный удар по судну противника или защитить собственный корабль-авианосец. Авианосная авиационная группа нераздельно связана с кораблём-авианосцем: при гибели корабля группа гибнет вместе с ним.

Морской флот

Управление судами

Панель приказов для морского флота очень похожа на панели приказов для воздушного флота и военных дивизий. Тёмная полоса под кнопками приказов показывает количество основных судов внутри выбранного флота, количество кораблей прикрытия и количество прочих судов.

Как и в случае с авиационными звеньями, в самом низу панели приказов указана транспортная вместимость выбранного флота. Если флот несёт пехотные дивизии, их значки будут показаны здесь.

Морские боевые единицы

Линкоры - к середине 1930-х годов большая часть флота мировых держав состояла из этих кораблей, отлично зарекомендовавших себя в войнах прошлых лет. Некоторые адмиралы были уверены, что морской бой был и остаётся противостоянием линкоров; другие полагали, что линкоры следует использовать лишь в качестве кораблей поддержки в крупных сражениях.

Тяжёлые линкоры - усиленная версия обычного линкора.

Крейсера - как позже выяснилось, эти корабли хорошо смотрелись на бумаге, однако оставляли желать лучшего после спуска на воду. Их конструкторы взяли за основу обычный линкор, однако не стали утяжелять его бронёй, чтобы придать ему преимущество в скорости. Крейсера - корабли очень манёвренные, но крайне уязвимые для огня линкоров и авиации.

Тяжёлые крейсера - многие государства, которые не могли позволить себе содержать большой флот, состоящий из линкоров, предпочли обойтись несколькими тяжёлыми крейсерами, поскольку эти корабли отлично справлялись с большинством боевых задач, уступая лишь линкорам.

Лёгкие крейсера - небольшие, очень быстрые корабли почти без брони, которые использовались для нанесения стремительных ударов по тылам противника или как корабли прикрытия для основных судов флота. Лёгкие крейсера хорошо зарекомендовали себя в сражениях с эсминцами, однако чаще использовались для разведки, чем для сражений.

Эсминцы - быстрые и лёгкие корабли, легко бронированные и легко вооружённые. Эсминцы использовались для защиты основных судов флота или же атаковали противника торпедами, используя своё численное преимущество.

Транспорты - суда, предназначенные для перевозки солдат. Часто обладали большей скоростью, чем обычные грузовые корабли. Некоторые транспорты были переделаны во время войны из пассажирских лайнеров.

Подводные лодки - впервые эти аппараты появились во время Первой мировой войны. В начале войны считалось, что именно подводным лодкам предстоит определить судьбу Англии. Торпедные залпы подводных лодок уничтожали крупные военные корабли и корабли сопровождения.

Авианосцы - к началу Второй мировой войны авианосцы не были широко распространены, поскольку не все стратеги по достоинству оценили открывшиеся перед ними тактические возможности. Авианосец - это корабль, несущий на борту авиационную группу, способную наносить неожиданные удары с большого расстояния. С другой стороны, авианосцы крайне уязвимы для торпед противника.

Военное командование
Нажмите здесь!
Структура командования

Создавая игру «День Победы III», мы постарались сделать процесс командования огромными армиями как можно проще, поэтому у вас нет необходимости самостоятельно отдавать рутинные приказы сотням подразделений, если только вы сами этого не захотите. Чтобы дать вам возможность переложить часть работы на плечи главнокомандующих, мы внедрили в игру систему театров военных действий. При желании вы можете поручить искусственному интеллекту командование на одном из фронтов вашей кампании или же доверить ему отдельный штаб или несколько дивизий.

Создание новых штабов

Чтобы изменить командную структуру армии (например, открыть новый фронт), выберите любое подразделение, не прикреплённое в настоящий момент к какому-либо штабу, и используйте его, чтобы создать новый штаб. Созданный таким образом штаб представляет собой бригаду из 600 солдат, которые автоматически набираются из резерва людских ресурсов. Во главе штаба встаёт генерал (на это требуется 100 очков лидерства). В том случае, если штабной дивизии разрешено получать подкрепления, со временем она расширится до 3000 солдат. После создания нового штаба вы можете прикрепить к нему любую из ваших армий. Обратите внимание на то, что командующий штабом генерал получает опыт каждый раз, когда в бой вступает любой из отрядов, приписанных к этому штабу, и что все приписанные к штабу подразделения пользуются преимуществами, которые дают опыт этого генерала и его личные качества.

Радиосвязь

Штабы используют радиосвязь, чтобы отдавать приказы войскам. У каждого штаба есть радиус связи. Отряды, находящиеся вне этого радиуса, лишаются преимуществ, которые давало им их командование. Радиус связи штаба можно увеличить в ходе научных исследований.

Лидерство

В игре «День Победы III» во главе каждой боевой единицы стоит командир, обладающий опытом и навыками, которые помогают ему в сражении.

Как главнокомандующий армией вы должны выстроить командную цепочку: во главе стоите вы, за вами следуют фельдмаршалы, затем армейские генералы и так далее вплоть до командиров дивизий в самом низу цепочки. Каждый командир несёт ответственность за доверенные ему войска и может принимать самостоятельные решения, отдавая им приказы и ведя боевые действия без вашего участия в том случае, если вы предоставите ему свободу действий.

Командиры со временем получают опыт и новые навыки. Кроме того, вы можете повышать их по службе, доверяя им более крупные войсковые соединения, однако не стоит забывать, что после повышения командиру снова придётся набирать очки навыков с самого начала.

Назначение командиров

Чтобы назначить командира отряда, откройте панель приказов боевой единицы и щёлкните по имени её текущего командира (или по тому месту, где оно должно находиться, если у отряда нет командующего), после чего выберите нового командира.

Опыт и навыки командиров

Опыт, получаемый командиром в боях, позволит ему со временем приобрести новые навыки. После сражения опыт получают командиры всех отрядов, принявших участие в сражении, даже если командир в это время находился за двести километров от места боя, однако командиры на передовой получают опыт быстрее.

Стратегические доктрины

Доктрины наземного боя

Исследование стратегических доктрин позволит вашим солдатам сражаться эффективнее.

Существуют четыре доктрины наземного боя. Стратегические доктрины разрабатываются постепенно, однако каждая достигнутая ступень сразу приносит результат и положительно сказывается на эффективности соответствующих войск в бою.

Концепция передовых отрядов - многие немецкие генералы предпочитали полагаться на лёгкую бронетехнику, которая позволяла им наносить быстрые удары и стремительно отступать для перегруппировки, изматывая противника. В основе этой доктрины лежит мобильность и гибкость, которые позволяют адаптировать её под разные ситуации вплоть до использования техники в обороне вместо наступления.

Превосходство огневой мощи - американские военачальники разработали доктрину, которая опирается на использование крупных дивизий механизированной и моторизованной пехоты. Если враг не сдаётся, его уничтожают! Недостатком подобной стратегии является повышенный расход топлива и сильная зависимость от хорошего снабжения.

Крупномасштабное стратегическое планирование - британские стратеги предпочитали разрабатывать подробные планы военных кампаний, в которых каждому отряду отводилась своя роль и были учтены все возможные сценарии: контратаки противника, использование резервов и доступной военной техники. Упор в таких планах обычно делался на пехоту.

Концепция массированного боя - советские генералы часто были вынуждены вести в бой многочисленные, однако плохо вооружённые войска, состоящие из партизан и гражданских добровольцев. Это привело к появлению военной доктрины, основной идеей которой было ошеломить противника и захлестнуть его живой волной, не считаясь с потерями.

Доктрины морского боя

Доктрина морского боя определяет, как именно адмиралтейство будет использовать принадлежащий государству флот и какие его элементы будут играть решающую роль в вооружённых столкновениях.

Использование авианосцев - как следует из названия, эта доктрина опирается на использование авианосцев в качестве основной ударной силы, а также стремится повысить эффективность судов прикрытия, защищающих авианосцы. Такой подход поощряет активное ведение боевых действий в водах противника.

Защита морских путей - эта оборонительная доктрина защищает интересы вашего государства, сосредотачивая сформированный из линкоров флот в местах наиболее вероятного нападения противника и защищая стратегически важные морские пути с помощью патрульных судов.

Использование подлодок - эта доктрина подразумевает активное использование субмарин для уничтожения конвоев противника при поддержке лёгких крейсеров.

Доктрины воздушного боя

Доктрины воздушного боя являются менее жесткими, нежели доктрины морского или наземного боя, поскольку их отдельные компоненты не так зависят друг от друга. Другими словами, вполне допустимо разработать несколько компонентов одной доктрины и затем несколько компонентов другой, чтобы использовать какой-то один вид воздушных войск с максимальной эффективностью. Кроме того, работа над одной доктриной воздушного боя облегчает работу над другими, предоставляя необходимую теоретическую базу и практический опыт.

Использование истребителей - в основе этой доктрины лежит достижение превосходства в воздухе за счёт активного использования самолётов-истребителей как в атаке, чтобы расчистить путь для бомбардировщиков, так и в обороне.

Использование тактической авиации - эта доктрина делает упор на использование лёгких бомбардировщиков с целью уничтожения живой силы и укреплений противника.

Авиаподдержка наземных войск - такая доктрина подразумевает использование самолётов для уничтожения живой силы противника во время сражений на передовой.

Использование стратегической авиации - эта доктрина подразумевает использование тяжёлых бомбардировщиков для уничтожения инфраструктуры противника и его деморализации.

Использование морской авиации - эта доктрина ратует за использование авиации для поддержки флота во время боевых действий против кораблей и морских баз противника.

Все воздушные и морские боевые единицы приписаны к авиабазам и морским базам соответственно. Поскольку их запас горючего конечен, они вынуждены время от времени возвращаться на базы. Если авиабаза или морской порт оказываются захвачены противником, находящиеся там самолёты и корабли автоматически отступают на ближайшую дружественную базу.

Управление авиабазами

Несмотря на то что на авиабазе можно расположить сколь угодно большое количество самолётов, ограничивающим фактором является обеспечение самолётов горючим: когда количество авиакрыльев на базе превышает определённый предел, снабжение части самолётов становится невозможным. Обратите внимание на то, что некоторое время вы можете держать на базе большее количество самолётов, чем она может обеспечивать, так как на каждой базе есть аварийный тридцатидневный запас горючего.

Управление морскими базами

Размер морской базы определяет количество кораблей, которые могут быть отремонтированы на ней одновременно, а также количество кораблей, которые могут восстановить очки организации, находясь в порту. Кроме того, размер базы определяет пропускаемость припасов, которые транспортируются конвоями.

Боевые действия на суше
Нажмите здесь!
Если вы отдаёте боевой единице приказ передислоцироваться в провинцию, занятую войсками противника, вы тем самым приказываете войскам вступить в бой.

Существует более точный способ отдавать приказы наземным войскам. Выберите боевую единицу или группу боевых единиц, нажмите и держите клавишу Ctrl на клавиатуре и щёлкните правой кнопкой мыши по провинции, в которую вы хотите ввести войска или которую хотите атаковать. Появится окно приказов.

Разумеется, вы можете отдать простой приказ атаковать провинцию, но он ничем не отличается от обычного введения войск с последующей атакой. Окно приказов предоставляет вам больший простор для стратегических действий. Например, вы можете отдать войскам приказ поддержать атаку, осуществляемую другой дивизией, или приказать им воспользоваться железнодорожным транспортом.

Приказ поддержать атаку другого отряда позволит выбранному отряду принять участие в сражении, однако после него отряд останется в той же провинции, где и был - он не займёт атакуемую провинцию, даже когда противник из неё выйдет. Обыкновенно такой приказ отдают, чтобы избежать проблем со снабжением или для того, чтобы не распылять силы, иначе наступающая армия может попасть в окружение.

Линия фронта

В игре «День Победы III» считается, что каждая дивизия контролирует определённую территорию вокруг себя. Взятые вместе зоны контроля разных отрядов составляют линию фронта, вдоль которой и происходят бои.

Граница каждой провинции поделена на 10 квадратов. Когда начинается бой, силы обороняющихся случайным образом распределяются вдоль этой границы, по одной бригаде на квадрат. Если атака ведётся по нескольким направлениям, считается, что граница провинции поделена на квадраты с каждой стороны: линия фронта становится шире и позволяет большему количеству дивизий участвовать в сражении.

Во время боя армия разделяется на две части. Поскольку количество войск, которые могут находиться на линии фронта единовременно, ограничено, только часть войск будет участвовать в сражении. Все остальные дивизии будут ждать в резерве.

Обратите внимание на то, что каждая бригада, находящаяся в резерве или на передовой, даёт штраф к эффективности в атаке и обороне, поскольку координировать действия такого количества подразделений очень непросто. Военачальники с высоким показателем лидерства могут нейтрализовать этот негативный эффект.

Как правило, каждая дивизия состоит из трёх или четырёх бригад, которые и занимают квадраты линии фронта. Прочие дивизии будут помещены в резерв. Обычно трёх дивизий достаточно, чтобы полностью перекрыть линию фронта одной провинции, если в каждой из дивизий не менее трёх или четырёх бригад.

Также резервными считаются подразделения, которые по той или иной причине не принимают участия в бою. Резервные отряды в случае чего могут быть отправлены на передовую, чтобы закрыть появившуюся брешь или отбросить прорвавшегося за линию фронта противника.

Находящиеся в резерве дивизии не принимают участия в сражении, если только их не выдвинут на передовую в ходе боя. Когда потери или прочие обстоятельства приводят к появлению на линии фронта свободного квадрата, в него выдвигается одна из дивизий, случайным образом выбранная из числа резервных.

Обратите внимание на то, что может возникнуть ситуация, когда подразделения передовой проиграют битву до того, как в сражение успеют вступить резервы. Если передовые отряды сломлены и отступают, находящиеся в резерве войска также вынуждены отступать, даже если они могли бы принять участие в боестолкновении.

Эффективность в бою

Все наземные войска имеют определённые параметры, которые определяют их эффективность в бою. Вот краткое описание этих параметров.

Сила - количество солдат в отряде. Обратите внимание: если отряд страдает от истощения, плохой погоды и так далее, его боеспособность снижается. В этом случае сила отряда показывает количество солдат в отряде и его фактическую боеспособность в процентах от максимальной.

Организация - способность отряда вести боевые действия. Плохо организованный отряд может побежать или отступить из боя, даже если его сила сравнительно высока.

Эффективность - при вычислении эффективности отряда в расчёт принимаются два показателя: эффективность в атаке и эффективность в обороне. Обратите внимание на то, что модификатор эффективности отряда отображается на панели отряда и не имеет ничего общего с такими модификаторами, как штрафы за погоду и плюсы за опытность, лидерство и так далее.

Ширина фронта - место, которое подразделение занимает на линии фронта. Научные разработки уменьшают этот показатель, позволяя повысить плотность огня в бою.

Противопехотная атака - эффективность подразделения в сражении с пехотой.

Противотанковая атака - эффективность подразделения в сражении с бронетехникой.

Противовоздушная атака - эффективность подразделения в противодействии авиации.

Защищённость - способность подразделения избежать потерь во время атаки наземных войск.

Стойкость - способность отряда избежать потерь от заградительного огня при атаке наземных войск противника.

Подавление - эффективность, с которой отряд противодействует активности партизан и повстанцев в регионе.

Доля пехоты - соотношение людей и боевой техники, используемое при расчёте исхода боя.

Когда организованность отряда падает до нуля, он пытается отступить из боя. Обратите внимание на то, что это организованное отступление, а не паническое бегство. Это означает, что находящийся в резерве отряд может занять его место.

И сила, и организованность в бою рассчитываются для дивизии в целом, в то время как понесённые потери распределяются между отдельными бригадами. Иначе говоря, бригада не может отступить, побежать или выполнить другое аналогичное действие отдельно от дивизии.

Расчёт исхода боя

Некоторые люди предпочитают изучать механику игры, другим она может быть совершенно неинтересна. Эта глава предназначена для тех, кто предпочитает точно знать, что именно происходит «за кулисами» стратегических сражений.

Один раунд сражения продолжается один час. Каждый раунд разделён на несколько фаз. Первой идёт фаза стрельбы, во время которой войска несут потери. Последующие фазы определяются рядом факторов и не имеют непосредственного отношения к ходу битвы.

На исход боя влияют следующие показатели боевой единицы: противопехотная атака, противотанковая атака, доля пехоты, защищённость, стойкость и сила подразделения, а также два модификатора (эффективность в атаке и эффективность в обороне), которые меняются в зависимости от лидерства, погоды, особенностей рельефа и так далее. Вы можете увидеть, какие именно модификаторы влияют на исход боя, наведя курсор на значок подразделения на панели сражения. Модификатор эффективности в атаке применяется к показателям противопехотной атаки и противотанковой атаки. Модификатор эффективности в обороне применяется к показателям защищённости и стойкости отряда.

Обратите внимание на то, что в сражении могут участвовать две дивизии или две бригады. Если только бригада не выведена из состава дивизии, она игнорируется как отдельная боевая единица и рассматривается лишь как часть дивизии.

Фаза стрельбы

В бою участвуют только дивизии, находящиеся на линии фронта (то есть, резервные дивизии в бою не участвуют).

В зависимости от того, какая сторона выступает агрессором, дивизии считаются нападающими или обороняющимися. Нападающие показаны с левой стороны панели боя, обороняющиеся - справа. Находящиеся в резерве войска могут принять участие в бою, заменив собой войска на линии фронта в ходе сражения. Во время фазы стрельбы противники обмениваются выстрелами, точное количества которых может варьироваться и зависит от того, какие именно войска вступили в бой. Фаза стрельбы продолжается до тех пор, пока у обеих сторон не кончится часовой лимит выстрелов.

Количество выстрелов дивизии зависит в первую очередь от её показателей противопехотной атаки и противотанковой атаки, которые модифицируются боевой эффективностью отряда. Кроме того, на этот показатель влияет незначительный случайный фактор.

Каждый раунд боя дивизия случайным образом выбирает вражескую дивизию, по которой она будет вести огонь. Затем она определяет, будет ли она вести огонь по людям или по боевой технике, используя для расчётов показатель доли пехоты отряда противника. Например, дивизия, которая стреляет по пехотной дивизии с долей пехоты 70%, будет вести огонь по людям с 70% вероятностью. После этого дивизия открывает огонь, если только ей не приказано прекратить огонь.

Количество выстрелов у каждой дивизии зависит от показателя противопехотной или противотанковой атаки, на который влияет показатель боевой эффективности отряда в зависимости от того, ведёт ли дивизия огонь по людям или по боевой технике. Для определения показателя боевой эффективности нападающие используют показатель эффективности в атаке, а защищающиеся - показатель эффективности в обороне. Если значение показателя атаки дивизии (модифицированное показателем эффективности атаки) больше показателя выстрела, она открывает огонь. Например, если модифицированный показатель противотанковой атаки дивизии составляет 7,8, а показатель выстрела равен 5, то она открывает огонь, так как значения округляются вниз. Если бы показатель выстрела был равен 8, дивизия не смогла бы вести огонь в этой фазе.

Если дивизия вынуждена бездействовать, потому что её показатель атаки оказался меньше необходимого показателя выстрела, она может открыть огонь в другом раунде. Например, дивизия, чей показатель противотанковой атаки равен 2, будет бездействовать в бою с бронетанковой дивизией, чей показатель выстрела равен 3, но откроет огонь по пехотной дивизии, поскольку её показатель противопехотной атаки равен 6, а показатель выстрела по пехоте равняется 6,2.

После того как количество выстрелов в раунде было определено, отряды открывают огонь друг по другу. Участвующие в бою дивизии могут избежать потерь: так, обороняющаяся сторона использует для этого свой показатель защищённости, модифицированный показателем эффективности в обороне. Атакующая сторона использует для этого свой показатель стойкости, также модифицированный показателем эффективности в обороне. Сопоставляемые значения защищённости или стойкости определяют, какое количество выстрелов противника не нанесёт дивизии вреда в фазе стрельбы этого раунда боя. Например, если показатель защищённости обороняющейся дивизии равен 6,3, она без потерь выдерживает следующие шесть попаданий, но все дальнейшие наносят ей урон.

Из всего сказанного следует, что главнокомандующему следует избегать сражений, в которых противник имеет большее количество дивизий на линии фронта, чем он сам, равно как и сражений с войсками, чьи показатели противопехотной и противотанковой атаки сильно превышают показатели защищённости и стойкости его войск. Такая ситуация особенно неблагоприятна, поскольку почти все удары противника будут достигать цели, и в ходе сражения положение будет только ухудшаться.

Любая дивизия, попавшая под обстрел противника во время фазы стрельбы, несёт потери. Организованность отряда падает, и вместе с этим может упасть его сила. Количество потерь зависит от показателя противопехотной или противотанковой атаки противника, модифицированного с учётом силы ведущего огонь отряда. Таким образом, отряд, сила которого составляет 50% от максимальной, наносит только половину повреждений.

Когда итог сражения подведён, начинается небоевая фаза. Во время этой фазы исполняются тактические манёвры и случаются (или не случаются) все прочие события, которые могут оказать влияние на исход битвы.

Каждый раунд существует вероятность того, что одна из участвующих в сражении дивизий бежит с поля боя. Эта вероятность значительно возрастает, если сила или организованность отряда падает ниже критического значения или если в отряде погибла большая часть офицеров. Вероятность бегства понижается, если отрядом командует военачальник с высоким показателем лидерства или если отряд состоит из ветеранов, но у любой дивизии есть предел, после которого она бежит.

Выжившие после бегства автоматически отступают в столицу государства, где дивизию можно будет восстановить. Скорость восстановления зависит от количества доступных вам людских ресурсов, причём силу отряда можно восстановить только за счёт новых подкреплений. Дивизия сохранит часть накопленного ранее опыта, пропорциональную количеству выживших после бегства. Если побежавший отряд был отрезан от линий снабжения, он сдаётся и более не принимает участия в боевых действиях.

Особенно неудачное бегство одного отряда может привести к полной неразберихе в рядах, и может случиться так, что отступит вся армия, включая войска, находящиеся в резерве.

Фаза наступления

Каждый раунд существует вероятность того, что атакующие войска перейдут в решительное наступление. Это происходит, когда защитник несёт тяжёлые потери и вынужден отступить. Если наступление оказывается успешным, то инфраструктура и укрепления провинции, ставшей полем битвы, наверняка пострадают.

Фаза реорганизации

Если в конце раунда на линии фронта появляется свободный квадрат (занимающая его дивизия была уничтожена, отступила или бежала из боя), одна из находящихся в резерве дивизий может занять освободившееся место, тем самым укрепив или даже расширив линию фронта. С большой долей вероятности резервные дивизии не сумеют одновременно выдвинутся вперёд.

Тактические манёвры

И нападающие, и обороняющиеся могут прибегнуть к тактическим манёврам, чтобы получить преимущество в сражении. Доступность манёвров определяется доктриной, которой придерживаются ваши военачальники.

Обратите внимание на то, что эффективность этих манёвров может изменяться по мере выхода патчей к игре.

Штурм - нападающие наносят обороняющимся дополнительный урон.

Окружение - ширина фронта увеличивается примерно в полтора раза, что позволяет большему количеству отрядов с обеих сторон принять участие в сражении.

Сдерживание - обороняющиеся не позволяют нападающим продвинуться и закрепиться на новых позициях.

Неожиданная атака - обороняющиеся наносят нападающим меньший урон.

Контратака - обороняющиеся наносят нападающим дополнительный урон.

Тактическое отступление - ширина фронта уменьшается примерно наполовину, что позволяет обороняющимся нейтрализовать численное превосходство нападающих.

Натиск - нападающие продвигаются вперёд, закрепляются на новых позициях и теснят обороняющихся.

Засада - обороняющиеся заманивают нападающих в невыгодную позицию и вынуждают их наносить меньший урон.

Атаки с фланга

В большинстве игр атака с фланга обычно оказывается более успешной, так как даёт дополнительные штрафы обороняющимся. В реальной жизни это случается крайне редко, поскольку штабные офицеры почти всегда готовы к подобному развитию событий и заранее принимают меры против окружения. В игре «День Победы III« атака с фланга расширяет линию фронта, позволяя большему количеству отрядов принять участие в сражении с обеих сторон. Впрочем, воевать на два фронта труднее, чем просто обороняться, и поэтому защитники всё-таки получают некоторый штраф.

Если с фланга оказались атакованы нападающие (например, в результате контратаки обороняющихся), события могут развиваться по-разному, но в любом случае обороняющие получают преимущество и могут ввести в бой дополнительные войска из резерва.

В том случае, если бой за провинцию идёт на нескольких фронтах, поражение на одном из них приводит к поражению на всех фронтах.

Прочие события

Чем дольше идёт сражение, тем сильнее становится влияние сопутствующих факторов. Дивизии несут потери, их боевая эффективность снижается. Подразделения могут быть вынуждены отступить по ряду самых разных причин, начиная с низкой организованности и кончая смертью командующего офицера.

Итоги сражения

Бой заканчивается, когда одна из сторон отступает с линии фронта: добровольно или когда у неё не остаётся боеспособных дивизий. Сторона, у которой не осталось боеспособных подразделений на линии фронта, считается потерпевшей поражение, даже если у неё всё ещё остаются отряды в резерве: они не успели вовремя выйти на передовую.

Подведение итогов

Отступление

Потерпевшая поражение армия не просто отступает в соседнюю провинцию: в игре «День Победы III» отступление влечёт за собой более серьёзные последствия. Обратите внимание на то, что в случае поражения отступает не вся армия, а её отдельные дивизии. Каждый раунд боя подразделение отступает на определённое расстояние. Противник преследует его, пытаясь вытеснить отступающих защитников из провинции. Чтобы получить контроль над провинцией, обороняющегося необходимо полностью вытеснить за её пределы.

Подразделение, организация которого падает до нуля, отступает. Если отряд страдает от недостатка офицерских кадров, он может начать отступление ещё раньше.

По очевидным причинам отступающий отряд не может перейти в наступление и не принимает участие в дальнейшем сражении.

Урон инфраструктуре

Если бой затягивается, возрастает вероятность того, что одна из сторон сломит сопротивление противника и перейдёт в решительное наступление. Сражение, в котором нападающие быстро подавили сопротивление обороняющихся, не нанесёт инфраструктуре региона значительного ущерба, но затяжной бой может разрушить её почти полностью. Поскольку дороги также считаются частью инфраструктуры, это замедляет наступление и мешает продвижению нападающих.

Урон укреплениям

Отряд, удерживающий форт или крепость, никогда не отступает. Вместо этого укрепление теряет один уровень фортификации, и бой продолжается. Если войска обороняющихся снова потерпят поражение, укрепление продолжит терять уровни фортификации до тех пор, пока не будет уничтожено. После этого обороняющиеся отступают в обычном порядке.

Потери офицерского состава

Когда ваши дивизии несут потери, часть этих потерь приходится на офицерский состав. Убитые офицеры будут замещены из национального резерва (они перечислены на панели информации в верхней части главного экрана игры). Если в стране возникает дефицит офицерского состава, это отрицательно сказывается на организации и боеспособности войск.

Принимающий участие в боях отряд набирает опыт, который помогает ему в дальнейшем. Отряд, состоящий из ветеранов, получает положительные модификаторы к своей боевой эффективности. Если отряд несёт потери, он может потерять опыт (так как опытных солдат замещают неопытные новобранцы).

Обратите внимание на то, что командующие войсками и военачальники также набирают опыт, однако в их случае он рассчитывается по-другому и приносит другие плоды.

Восстановление после боя

Как и любая боевая единица, дивизии постепенно восстанавливают свою боеспособность, оправляясь после потерь, понесённых в сражении. Если отряд не испытывает перебоев со снабжением, он восстанавливает организацию со скоростью, определяемой показателем скорости ремонта. Подразделение восстанавливает силу, получая подкрепления. Для этого государство должно направить часть своих ресурсов на восполнение потерь (см. окно промышленности). Кроме того, отряд не должен находиться в списке дивизий, которым подкрепления не выделяются.

Боевые действия на море
Нажмите здесь!
Управление

Выберите флот и щёлкните правой кнопкой по провинции, чтобы открыть панель приказов для него.

Передвижение - флот отправится в выбранный морской квадрат и останется в нём.

Перебазирование - выбрав провинцию с военно-морской базой, вы можете отдать судам приказ сменить базу приписки. Обратите внимание на то, что судам снабжения может понадобиться несколько дней, чтобы наладить обеспечение флота на новой базе.

Резерв - корабли флота будут использоваться для того, чтобы замещать повреждённые и уничтоженные корабли другого флота, приписанного к той же военно-морской базе. Повреждённые корабли будут помещены в резерв, где они будут переоснащены и отремонтированы.

Патрулирование - флот отправится в указанный квадрат и будет патрулировать его окрестности, пытаясь обнаружить корабли или самолёты противника, и затем вернётся на военно-морскую базу.

Перехват - ваш флот будет ждать в порту, пока в радиусе его действия не будет обнаружен флот неприятеля. После этого он попытается сблизиться с ним и вступить в бой.

Вылазка - флот отправится в указанный квадрат, после чего вернётся на военно-морскую базу. Вылазки отличаются от патрулирования тем, что обычно проводятся с какой-то определённой целью.

Перехват конвоев - флот отправится в указанный квадрат и будет патрулировать его окрестности, пытаясь обнаружить и уничтожить грузовые суда противника (в отличие от прочих кораблей, суда конвоев не видны обыкновенным судам). Ваш флот не будет нападать на военные суда противника, однако может быть атакован ими.

Транспортировка - эта миссия доступна только транспортным кораблям и судам, которые сопровождают их. Транспортные корабли доставят погружённые на них войска на указанную военно-морскую базу.

Высадка - это ещё одно задание, доступное только транспортным кораблям и судам сопровождения. Прикажите судам отправиться в прибрежные воды рядом с сухопутной провинцией, в которую хотите высадить десант, и отдайте этот приказ, чтобы начать атаку.

Эскорт - такое задание по сути противоположно приказу «Перехват конвоев». Ваш флот будет сопровождать грузовые суда, охраняя их от налётов противника. Завидев противника, он попытается вступить с ним в бой. Если судам противника был отдан приказ перехватить конвой, они попытаются избежать столкновения с кораблями эскорта.

Определившись с приказом, вы будете должны уточнить, должен ли ваш флот искать встречи с судами противника (это повышает вероятность их обнаружения) или избегать их. Вы также можете задать приоритет миссии, который определяет, как скоро ваш флот получит подкрепления в том случае, если он понесёт потери во время выполнения задания.

Обнаружение кораблей противника

Показатель заметности определяет, насколько противнику легко обнаружить корабль, в то время как показатель обнаружения надводных целей определяет способность боевой единицы заметить недружественные суда поблизости от себя.

Радарные установки помогают своевременно обнаруживать корабли противника. Перехват сигналов также может указать местонахождение вражеской флотилии; его осуществляют как радарные установки на кораблях, так и стационарные радиолокационные станции.

Если флот приближается к вражеской военно-морской базе, он рискует быть обнаруженным патрульными самолётами противника.

Морской бой

Существует три типа кораблей: основные суда флота, корабли прикрытия и прочие. Грузовые суда и корабли эскорта на карте не отображаются.

Во время боя основные суда флота - линкоры, крейсера и тяжёлые крейсера - маневрируют, стараясь занять позицию, которая позволит им открыть огонь по противнику из основных орудий. Корабли прикрытия защищают их от огня противника.

Позиционирование

После того, как два флота обнаружили присутствие друг друга, каждый корабль определяет свою позицию относительно кораблей противника на начало первого раунда сражения. В расчёт принимаются следующие модификаторы: размер корабля (основные корабли флота не так манёвренны, как корабли прикрытия), отданный флоту приказ (искать корабли противника, избегать кораблей противника или не вступать в бой) и применяемые вами доктрины морского боя.

Если на момент начала боя корабль находится вне досягаемости орудий судов противника, он считается находящимся вне боя до тех пор, пока не сможет принять участие в сражении. Транспортные корабли, авианосцы и сильно повреждённые корабли будут пытаться избежать боя.

Чем успешнее оказалось позиционирование, тем ближе корабль будет находиться к своей оптимальной дистанции стрельбы на момент начала сражения.

В первую очередь позиционирование влияет на меткость стрельбы. Чем успешнее маневрирует корабль, тем легче ему вести огонь по противнику: при расчёте попадания во внимание принимается расстояние между кораблями на момент выстрела. Чем ближе это значение к оптимальной дистанции стрельбы, тем выше шансы судна нанести урон флоту противника. Также на меткость стрельбы влияет ряд факторов, которые могут показаться случайными, однако на самом деле отражают ряд важных характеристик морского сражения, например скорость, с которой корабль приводит в боевую готовность свои орудия.

Расстояние и осевая линия

У каждого корабля есть оптимальная дистанция стрельбы (указанная в параметрах корабля). Это расстояние, на котором судно использует свои орудия и торпеды с наибольшей эффективностью. Обратите внимание, что такие уязвимые корабли, как транспортные суда и авианосцы, всегда пытаются выйти из боя. Сильно повреждённые суда могут последовать их примеру.

В морском сражении ваши корабли и корабли противника разделяет условная осевая линия. Чтобы вступить в сражение, корабль должен приблизиться к ней, остановиться на оптимальной дистанции для стрельбы и открыть огонь.

Корабли прикрытия будут стараться занять позицию между осевой линией и основными кораблями флота, вызывая огонь на себя и не позволяя противнику стрелять по основным кораблям и особо уязвимым судам (например авианосцам). Оптимальная дистанция для стрельбы основных кораблей флота обычно достаточно велика, чтобы вести огонь по противнику, оставаясь позади кораблей прикрытия.

Исключением является ситуация, в которой дистанция стрельбы вражеских кораблей меньше, чем дистанция стрельбы ваших основных судов. В таком случае ваши корабли будут стараться стрелять так, чтобы не дать противнику возможности приблизиться и открыть ответный огонь, если только за кораблями прикрытия противника не окажется других приоритетных целей.

Корабли прикрытия

Задача кораблей прикрытия заключается в том, чтобы защищать основные корабли флота от огня судов неприятеля. Обыкновенно корабли прикрытия легко вооружены и ведут огонь по кораблям прикрытия противника (чья лёгкая броня уязвима для орудий малого калибра) или выпускают торпеды по основным судам вражеского флота.

В качестве кораблей прикрытия чаще всего используют лёгкие крейсера и линкоры. В морском сражении они отсекают флот противника от основных судов, вынуждая его рассредоточивать огонь и не позволяя ему приблизиться на достаточное расстояние. Если корабли прикрытия одной стороны оказываются уничтожены, корабли прикрытия другой стороны приближаются к основным судам и также начинают стрелять.

Если весь флот состоит только из кораблей прикрытия, они не пытаются защищать друг друга и ведут бой как обычно.

Корабли прикрытия быстрее и манёвреннее основных кораблей флота, что позволяет им с лёгкостью менять положение в бою, приближаясь и уходя с дистанции стрельбы по мере необходимости.

Панель морского боя

Если вы выберете флот, участвующий в сражении, в нижней части экрана флота появится строка с названием текущей битвы. Щёлкните по ней, чтобы открыть панель морского боя.

В верхней части панели указано название текущей битвы, под которым расположены коричневая и зелёная шкалы, которые отображают силу противоборствующих сторон.

Чуть ниже вы увидите флаги стран, вовлечённых в сражение, а также портреты и имена командующих флотами. Параметры атакующей стороны располагаются в левой части экрана, а параметры обороняющейся стороны - в правой.

Изображения в средней части панели показывают модификаторы, влияющие на сражение. Здесь же расположена шкала, показывающая число кораблей с одной и с другой стороны (чем больше кораблей участвуют в бою, тем больше штраф за «Плохое управление»). Корабли нападающего представлены с левой стороны экрана, корабли защищающегося - с правой. Здесь же показан список всех судов, участвующих в сражении, начиная с кораблей класса крейсер и выше, а также линкоры и подводные лодки. Для каждого корабля приведено его название, а также показатели силы и организации. Тип корабля можно определить по его условному изображению, которое будет тёмным, если корабль ещё не вступил в бой, и цветным, если он уже вовлечён в сражение. Обратите внимание на то, что это изображение не показывает расположение корабля.

Фаза стрельбы

Как и наземный бой, морской бой состоит из раундов продолжительностью в один час, во время которых корабли обмениваются выстрелами. В начале первого раунда боя корабли стреляют с тех позиций, которые они успели занять до начала сражения. В последующие раунды корабли будут маневрировать, стараясь приблизиться к осевой линии (если только они не попытаются избежать боя). Не участвующие в бою корабли будут вступать в сражение при первой возможности.

Цели для стрельбы выбираются случайным образом из всех кораблей, находящихся в радиусе стрельбы ваших судов. Корабли продолжают вести обстрел до тех пор, пока цель не будет уничтожена, не отступит из боя или не выйдет из зоны обстрела.

Эффективность корабля в бою определяется его показателем морской атаки, которому противопоставляется показатель морской защиты цели. В остальном морской бой обсчитывается так же, как наземный и воздушный, но с учётом модификаторов за позиционирование судна. Обратите внимание на то, что показатель лидерства командира играет в морском бою более значимую роль, чем в других типах сражений. Также в учёт принимаются используемые вами доктрины морского боя.

Нападение на корабли с воздуха

Авиационные крылья могут атаковать корабли, используя свой показатель морской атаки, которому противопоставляется показатель противовоздушной защиты цели. Для ведения ответного огня корабли используют свой показатель воздушной атаки, которому противопоставляется показатель противовоздушной обороны авиакрыла.

Урон в морском бою

Когда корабль успешно попадает по вражескому кораблю, это с большой вероятностью понижает уровень организованности цели и с меньшей вероятностью понижает её силу. Фактический урон зависит от показателя морской атаки, модифицированного показателем текущей силы корабля и разделённого на значение показателя корпуса судна.

Всегда существует вероятность критического попадания, которое очень сильно снижает силу и организацию цели.

Восстановление после боя

Как и другие боевые единицы в игре «День Победы III», корабли со временем восстанавливают потери, понесённые в бою. Если военно-морская база не отрезана от линий снабжения, корабль будет восстанавливать силу и организацию со скоростью, определяемой показателем скорости ремонта. Изолированная база может испытывать трудности с переоснащением повреждённых в бою судов.

Отступление

Некоторые корабли - например авианосцы - будут пытаться избежать боя, но и обычные суда могут принять решение об отступлении, если они серьёзно повреждены или если флот сильно уступает противнику в численности.

Каждый раунд морского боя существует вероятность, что корабли потеряют контакт друг с другом. Если сражение затягивается, шанс корабля отбиться от эскадры возрастает, особенно если он предпринимает манёвры уклонения или пытается выйти из боя. Ночное время суток и плохая погода также увеличивают эту вероятность. Обратите внимание на то, что даже если обе стороны пытаются отступить из боя, сражение при этом не заканчивается, так как корабли, потерявшие контакт с флотом, могут вернуться и продолжить сражение. Если морской бой происходит во время шторма или в условиях плохой видимости, корабли могут неоднократно входить и выходить из боя.

Если два флота потеряли друг друга из вида, они остаются в одном морском квадрате, однако их показатель обнаружения временно падает, так что они не сразу вновь определят местонахождение друг друга.

Наличие на корабле радарной установки снижает вероятность потери контакта отдельного судна с остальным флотом.

Если показатель организованности флота падает ниже критического значения, флот отступает на ближайшую дружественную военно-морскую базу.
Взято с сайта: http://www.strategium.ru