Dark Prophecy: прохождение за нежить - Disciples - Каталог статей - Disciples of Mortis. Тёмное пророчество - Орды нежити Disciples 2 орды нежити прохождение

Сюжет . Долго Мортис, богиня нежити, ожидала возвращения своего супруга Галлеана. Многие сотни лет прошли с того черного дня, когда Галлеан был убит богом гномов Вотаном. Изувечено его тело, и вечность понадобилась бы ей, чтобы исцелить его.
Терпеливо вглядываясь в души живущих, Мортис вдруг ощутила присутствие существа по имени Утер, несчастного ребенка, послужившего вместилищем души для Бетрезена, заточенного в древних рудниках Тиммории Горными кланами. Его нечестивая кровь могла вернуть Галлеана к жизни.
Никто не знал, где находятся рудники Тиммории, но в библиотеке Империи не могло не быть их описания. И вновь были призваны мертвые, и восстали они, чтобы исполнить зловещую волю своей бестелесной боги: найти проклятые рудники Тиммории
.
____________

Цель : ограбить библиотеку Империи.

Итак, мы начинаем игру. Первое, что нам нужно сделать, это выбрать правителя. Обычно для прохождения саги выбирают Верховного мага, но в данном случае рекомендуется отдать предпочтение Главе гильдии. Дело в том, что дополнительные способности вора, в частности, поддельный приказ и совершение покушения, очень помогут нам при прохождении кампании нежити: хилые, и к тому же не способные лечиться восставшие из мёртвых на первых этапах очень остают по возможностям от ровесников - представителей других рас, и многие отряды, даже с учетом проклятий нежити, будут для них слишком сильны. Это поможет уравнять шансы, а от заклинаний высшего, пятого, уровня, мы можем спокойно отказаться - к тому времени, когда они будут доступны, мы справимся и без них.

В столице нас поджидает герой-Носферату (от избранного правителя зависит предоставленный нам герой; если вы играете Верховным магом, то это будет маг, если Воин - то, соответственно, и герой будет воином; в данном случае, выбрав Главу гильдии, мы получаем разведчика), адепт, воин и привидение. Можно играть этим героем, а можно подождать один ход и нанять Королеву личей (сразу для ее найма денег нам не хватит).
Преимущества есть у каждого из них, и на первый взгляд, предпочтительней Носферату: ряд интересных особенностей, в частности, самоисцеление за счет жизненных сил противника, удар, точно так же, как и у Королевы, по всему отряду. Прибавьте к этому более высокую инициативу, большее количество хитов и больше очков передвижения и картина становится по-настоящему привлекательной, особенно в свете того, что этот герой в состоянии носить волшебную обувь, один из образчиков которой находится совсем неподалеку и может быть легко добыт, что еще больше увеличит возможности героя.

Однако у Королевы есть собственные козыри. В первую очередь это возможность пользоваться свитками и посохами (их, в особенности свитков, попадается много, они очень пригодятся, и невозможность Носферату применять их создает определенные затруднения: нужно либо ходить в сопровождении Королевы, либо постоянно передавать ей находки) и гораздо больший урон. Носферату достигает «базового» урона только что нанятой королевы (30 единиц) только к пятому уровню. В первой-второй миссии это чувствоваться почти не будет - герой нужен в первую очередь как лидер, основную боевую силу составляет отряд, но с каждой последующей нехватка боевой мощи предводителя будет ощущаться все сильнее. Учтите так же, что в саге у нас есть ограничения на прокачку (только до определенных уровней), так что развить его до того уровня, когда у него будет значительный урон, мы просто не успеем, а артефактов, существенно поднимающих этот параметр, единицы, и появятся они не скоро, да и прибавку дают исходя из базового урона.
Так что советую вам пойти по второму пути, и выбрать Королеву личей: Носферату герой крайне интересный и перспективный, но, с моей точки зрения, не для саги.

К западу от столицы расположена лавка торговца, в которой, помимо традиционных зелий, имеются эльфийские сапоги. Вещь хорошая, но дорогая, чем тратить на нее тысячу с лишним золотых, лучше потратьте гораздо меньшую сумму на постройку гильдии (если вы выбрали военачальника или верховного мага) и на вора, который быстро (не забываем сохраняться перед каждой попыткой) обчистит лавочку, обеспечив вас и обувью, и эликсирами. Идти главным героем дальше на запад особого смысла пока нет, туда вы еще успеете, так что зачистите только ближайшие окрестности и уничтожьте отряд, который преграждает путь по реке, после чего отправьте туда баньши: ресурсов в тех краях немало. Вы обнаружите там золотой рудник (сразу за скалами, рядом с городом) и два рудника маны смерти: один чуть севернее золота, второй – на острове на юго-западе карты. Путь же главного героя лежит на север.

За городом Френиеном, расположенном к северу от столицы, обосновалась банда разбойников – Призрачные волки – под предводительством Иннгреля Быстрого. При попытке приблизиться к ним нам навстречу высылают парламентера с предложением помощи в обмен на небольшую услугу – устранение другой разбойничьей банды, руководит которой Атрон Черный. Предложение лучше принять – помощь Призрачных волков нам еще не единожды пригодится (кстати, безымянного разбойника-парламентера можно и убить после того, как поступит предложение – это поможет добраться до сокровищ и не нарушит договора, главное – не трогать Ронона и самого Иннгреля).

Искомая банда находится к западу от столицы, но не стоит туда спешить – Атрон никуда не денется, тем более что его банда довольно сильна, с отрядом и предводителем первого уровня туда лучше даже не соваться. Продолжаем двигаться на север. Там нас ожидает лавка торговца, небольшой имперский город Кунерия (его сейчас можно захватить без особого труда – охрана невелика) а в северо-восточном углу карты, на небольшом островке – разрушенная застава, где хранится отличное знамя.

К этому моменту мы уже наверняка столкнемся с отрядом главного имперского героя, стычка с которым завершится пополнением нашей казны, помимо прочего, артефактом «Гномьи наручи», с плюсом к урону, и сапогами скорости (+20% к передвижению). Эти предметы изначально находятся слишком близко к имперской столице, так что опередить в их захвате имперца нам не удастся, но он столь любезен, что гарантированно возьмется за доставку.

До нашей цели – библиотеки с картами – от Кунерии рукой подать, но у нас еще есть чем заняться. Закрепившись в захваченном имперском городе (и отряд, и предводитель уже давно должны быть второго уровня), мы направляемся выполнять задание Призрачных волков, а заодно исследовать новую территорию. Западнее столицы расположен городок Альдерин, с захвата которого и рекомендуется начать экспансию в этом направлении. Оставляем там после захвата пару второстепенных отрядов для защиты ресурсов – золота и маны.

Затем можно зачистить окрестности городка и близлежащие островки, которые сулят неплохой урожай опыта и полезных предметов. А вот землях Империи, начинающихся за скалами на севере от Альдерина, делать нам уже нечего – все там уже разграблено и ликвидировано, имперская мана нам не нужна, а золота к этому времени и так девать некуда. Да еще и заклинанием атакуют, стоит лишь приблизиться ко входу. Так что лучше заняться другими делами, и не лезть к имперцам, это просто пустая трата времени, которого уже не так много – Империя вызвала подкрепление.

Последняя наша задача перед выполнением основного задания – разобраться с бандой Атрона. Необязательно уничтожать все отряды, наша цель – сам предводитель, другое дело, что к нему сразу не подобраться.

В начале следующего хода после ликвидации конкурента к нам прибудет разбойник Ронон с посланием от Иннгреля, от которого мы тут же получаем, помимо благодарности, сведения о точном местонахождении библиотеки, и о том, что она находится под охраной архимага Зунтера, а также и обещание помочь в уничтожении оного.

Идем к библиотеке. К ней легко можно попасть, следуя по дороге от Кунерии. Добраться до нее от городка можно за один ход, но так просто нам это сделать не дадут – мы скоро окажемся в окружении нескольких имперских отрядов, которые, впрочем, не доставят особых проблем. Стоит нам приблизиться к зданию, как путь нам преграждает сам архимаг Зунтер, жаждущий положить жизнь на алтарь служения Империи. Желательно – нашу, что несколько расходится с нашими планами. Одновременно прибывает подкрепление от разбойников – Иннгрель присылает нам обещанный отряд.

Убиваем мага, после чего нам останется лишь одолеть охрану самой библиотеки (кстати, отряд разбойников лучше использовать именно для этого, нам останется только добить; а с Зунтером мы и так справимся).
Задание выполнено.
____________

Когда Орды наконец обнаружили рудники, им также стало ведомо, что в течение трех дней гномы должны были повторить ритуал наложения печати на удерживающие Бетрезена врата. В случае его успешного завершения Утер навсегда остался бы заточен в своей каменной темнице.

Миссия №2
Кровь Утера

Сюжет . Заполучив древние карты Тиммории, Мортис вновь призвала из небытия своих слуг, и снова восстали ее бездушные легионы из темных подземелий, дабы явиться на ее зов. За многие лиги до заброшенных рудников Тиммории ощущалось их омерзительное зловоние, времени же оставалось все меньше: им следовало убить Утера до того, как он обретет свободу. Легионы проклятых уже собирались, чтобы поклониться своему отверженному богу. Всего лишь на мгновение вдохнул Утер воздух свободы, ибо армия Нежити захватила его, как только сделал он первый шаг за пределы своей тюрьмы, и богиня приказала своим слугам выпустить его кровь .
____________

Цель : Убить Утера, чтобы заполучить его кровь.

Нежить успела прибыть на место в последний момент – Утер на свободе. Его тут же окружают несколько подчиняющихся нам отрядов, похоже, выполнить задание удастся сразу же, только начав миссию. Ага, как же… Рано радуемся, товарищи. Отряды тут же подвергаются атаке демонической магией, которая почти полностью уничтожает их. К демоническому ребенку в таком состоянии лучше даже не соваться – Утер и его сопровождающие перебьют израненных бойцов нежити, даже не заметив этого.

Откажитесь от идеи атаковать, пропустите Утера (он не полезет в драку первым) и бросайте все силы на захват Огхока, нейтрального города, расположенного чуть южнее.

Закрепившись там, отправляемся на восток, нашей новой целью будет крошечный городок Дунера, рядом с которым удачно расположен золотой рудник. Эти два города, в которых желательно оставить по сильному отряду (прокачать их помогут монстры, в изобилии водящиеся в округе), позволят нам контролировать перемещения демонов и защищать от их жезлоносцев ресурсы.

Как только мы захватываем Огхок, к нам прибывает посланник от наших старых знакомых – Призрачных волков. Он сообщает, что Утер через какое-то время отправится на север, и обещает предупредить, когда это произойдет.

Тем временем главного героя в столице снабжаем отрядом (два воина, одного из которых придется нанимать, призрак и адепт) и отправляем качаться. На зачистку прилегающей к столице территории уйдет всего несколько дней, после чего перемещаемся в окрестности Таахалла. На северо-востоке от него находится разрушенная башня, в которую можно попробовать наведаться после получения отрядом второго уровня. Раньше и не пытайтесь – награда там неплохая (1000 золотом и книга воды), но и охрана соответствующая – два призрака и дракон смерти.

Через какое-то время мы снова встречаемся с Призрачными Волками – они сообщают, что люди пытаются бежать из охваченных войной земель на восток, и у них есть чем поживиться. Нужно попытаться перехватить беглецов, во главе которых стоит Титан. Сделать это нетрудно, благо те двигаются не торопясь, да еще и ввязываются почти в каждую стычку по дороге. Уничтожив главный отряд, получаем несколько драгоценных камней и эликсир защиты от огня.

Времени до того момента, когда Утер со товарищи двинется в путь, еще достаточно, так что методично зачищаем локации одну за другой, собирая трофеи, качаясь, захватывая города и ресурсы, и готовясь к решающей битве с демонами. На севере, буквально в двух шагах от того места, куда будет направляться Утер, людоед охраняет эликсир подвижности, навсегда увеличивающий инициативу.

На северо-западе – нейтральные поселения людей, есть несколько рудников и лавка торговца. На юго-востоке карты охраняет сундук ящер, который предлагает нам доставить находящийся в сундуке тотем его племени, обещая щедрую награду. Почему бы и нет, тем более что тотем нам самим абсолютно бесполезен. Там же, немного западнее ящера, начинаются земли, населенные гномами. На пути нам встретится город, несколько отрядов с великанами во главе, и, что гораздо более ценно, рудник маны Горных кланов и башня магии с заклинаниями гномов. Прорываться и к тому, и к другому придется с боем, но оно того стоит.

Земли на юге карты населены троллями и орками, там же находится и искомое племя ящеров. Ограбив по дороге древний храм (охрана – дракон смерти и привидение), и добыв Знамя защиты, следуем до входа в земли племени ящеров, где отдаем тотем и получаем подарок – защитный артефакт «Рунный камень». После этого все племя при желании можно перебить. Особо интересного там ничего нет, но все же это опыт, и кроме того, на их землях находится лавка торговца эликсирами, а пускать нас туда они отказываются.

Через какое-то время нас снова ожидает встреча с разбойником из Призрачных волков – прибыл еще один отряд демонов. А это означает, что скоро Утер двинется в путь. У нас есть всего лишь два хода на то, чтобы начать последние приготовления – именно столько остается до того момента, как демоническое дитя покинет столицу демонов. Его единственная дорога лежит мимо столицы Орд, так что упустить его из виду будет невозможно, но нужно спешить, чтобы загодя подвести войска, потому что движется Утер довольно быстро, а вам желательно его обогнать.

Если по какой-то причине вам нужно притормозить его продвижение, то сделать это не так трудно. Перекройте отрядами или даже просто ворами прямую дорогу к столице возле Огхока (Утер избегает вступать в стычки и предпочтет при наличии хоть какого-то свободного пути идти в обход, мимо Ворот Скверны, главное – не перекрывайте все дороги, в этом случае он пойдет на прорыв), и далее, когда он минует развилку – узкую дорогу меж скал, ведущую от моря к столице нежити, блокируя ее ворами, отрядами, призванными существами и заставляя демона тратить время, прорываясь с боем. Это поможет вам выиграть несколько ходов.

Подведя основной отряд к желаемому месту битвы и дождавшись Утера (он идет впереди, сопровождающие отряды блюдут субординацию и вперед не лезут, так что прорываться сквозь них, если только вы не отстали от него, не придется), выпейте все возможные эликсиры (вот тут нам и пригодится эликсир защиты от огня), благословите себя чем только можно, противника точно также прокляните всеми имеющимися способами, и вступайте в бой – теперь у вас есть что противопоставить даже настолько грозному противнику.
Задание выполнено.
____________

Убив Утера, Орды нежити получили кровь бога, которая могла вернуть к жизни Галлеана. Можно было готовиться к церемонии… Мортис вновь будет править древнейшей расой вместе со своим божественным супругом.

Миссия №3
Совет

Сюжет . Пока бестелесная богиня и ее апостолы сражались с Утером, Империя послала к Горным кланам гонца, прося народ гномов принять их. Кланы поручили встретиться с представителями Империи Слукарижжу Темному Камню, члену Совета гор и предводителю Клана Темного камня. Результатом этой встречи должен был стать военный союз между двумя расами, но ничто не могло остановить Мортис: ничто не должно было угрожать ее планам. Многим она уже пожертвовала в надежде оживить своего божественного супруга.
Мортис было важно остановить Слукарижжа и его армию до того, как они достигнут Империи, ибо она знала, что объединенные силы двух народов будут слишком велики, чтобы Орды могли противостоять им. И вот отряд нежити отправился в путь, чтобы пригласить Слукарижжа к другому правителю… и заставить его предстать перед очами Мортис
.
____________

Цель : Убить Слукарижжа, советника горных кланов.

Буквально сразу после нашего прибытия рядом со столицей появляется посланник Призрачных волков, который обещает задержать Слукарижжа, дабы он как можно дольше добирался до места назначения, и обещает встретиться снова около города Хиллгерина, туманно намекая на множество известных ему секретов, которые обязательно помогут нам выполнить задание.
Но пока до этого еще далеко, наш герой набирает стандартный отряд из двух воинов, привидения и адепта и идет покорять окрестные земли, наводненные волками, орками и гоблинами. Когда отряд будет второго уровня, имеет смысл посетить разрушенную заставу к западу от столицы, где под охраной горного великана хранится Сфера грома.

После зачистки ближайших окрестностей лучше всего отправиться на север. Там захватите нейтральный город Багу, и продолжайте зачистку, двигаясь к западу. По пути вам встретятся пара рудников маны. В этом задании не пренебрегайте никакой маной – даже не использующаяся в доступных нам сейчас заклинаниях имперская нам очень понадобится.
Врагов тем временем становится все больше, среди них начинают появляться людоеды, а также вожди и даже король орков.
Примерно в это время мы получаем послание от гномов, в котором те сообщают об ожидаемом подкреплении: Горные кланы призвали на помощь северян.

Продолжая движение на запад, вы наткнетесь на еще один нейтральный город – Хаану, вместе с которым вам достанется и рудник имперской маны. Захватить его будет нетрудно, но оставлять без присмотра нельзя – если поблизости окажется хоть один недобитый отряд зеленокожих или волков, контроль над городом обязательно попытаются перехватить.
За городом начинаются леса, по слухам, населенные свирепыми хищниками. Слухи оказываются правдой – в лесу буквально на каждом шагу встречаются стаи волков и оборотней. Не имеющие магов отряды могут проскользнуть между враждебными отрядами и миновать лес – такая возможность есть. Но все же очень рекомендуется разобраться хотя бы с одной из стай – оборотнями и призраками, что находятся рядом с заброшенной часовней. Под их охраной находится артефакт «Чаша скверны», увеличивающий урон.

За лесами нас, скорее всего, ожидает первая встреча с имперцами и гномами. Противники охотно пользуются сильной магией, так что лучше оставайтесь при передаче хода в городах, а при невозможности сделать это – не забывайте про магию тени, восстанавливающую туман войны – это не даст врагам ослабить ваши отряды.

Обязательно захватите город Генран – вашим трофеем станет не только удачно расположенная база для дальнейшей экспансии и рудник маны ада, но и спрятанные в городе драгоценности. Отсюда уже совсем недалеко до Хиллгерина, в котором нам назначили встречу союзники. Этот город, находящийся под контролем Призрачных волков, находится севернее Генрана. Нас любезно пригласят внутрь крепостной стены (правда, убрать одного стража почему-то забудут, так что его придется прихлопнуть), и сообщат план, с помощью которого можно досадить империи: на севере карты имперцы держат в плену одурманенную ядами мантикору. Если мы уничтожим стражей, очнувшееся чудовище вырвется на свободу в самом сердце имперских земель, уничтожая все на своем пути.

Перед уходом обязательно посетите находящуюся в черте города торговую лавку и приобретите там свитки защитных имперских заклинаний. Можете перебить внутри стены всех одиноко стоящих воинов, если пожелаете, но не трогайте город – его захват приведет к срыву договорных отношений с Призрачными волками, а они нам пока нужны.

Земли горных кланов и империи начинаются сразу за морем. На северо-западе находится имперский город Финдар – там находится посол имперцев, и именно туда будет держать путь Слукарижж, когда отправится в дорогу. Приближаться к этому городу ни в коем случае нельзя, это выдаст Империи наши планы, и приведет к автопроигрышу. На севере – имперская столица, именно мимо нее нужно будет пройти, чтобы добраться до мантикоры, она совсем рядом. Убейте три отряда стражей, и на следующем ходу мантикора очнется и покинет загон. Можете либо спешно ретироваться, либо самим убить чудовище – опыта она даст немало. Но, пожалуй, ее можно назвать едва ли не самым опасным противником в этой миссии: вам понадобятся все силы.

На северо-востоке начинаются земли гномов. Прорваться туда так просто не получится – дорогу защищает сильный отряд великанов, но попасть туда нужно обязательно, причем чем раньше, тем лучше – времени у нас хоть и немало, но оно ограничено, а там есть чем поживиться. Почти сразу вы наткнетесь на башню магии с дорогими, но очень ценными усиливающими заклинаниями гномов; приобретите их обязательно – впереди тяжелые бои. Для этой магии нам и пригодится тщательно накапливаемая до сих пор мана жизни.

Обязательно посетите тщательно охраняемую Древнюю библиотеку, расположенную на восток от Бурика, в которой хранится «Божественный эликсир», навсегда увеличивающий количество очков жизни. Эликсир защищают Дух Фенрира, Друид, Ледяной великан, и Йети. Пожертвуйте одним из свитков защиты от воды (у вас их должно быть два), и справиться с ними будет намного легче.

Слукарижж отправится в путь на 70-м ходу. Разбойники предупредят вас, но, к сожалению, не заранее, а сразу перед отбытием, так что к этому моменту будьте готовы перехватить его – передвигается советник быстро. Для прокачанного основного отряда с магической поддержкой его устранение будет достаточно простым – используйте добытые в башне заклинания, свитки, и вы с легкостью одолеете противника.

Задание выполнено.
____________

Слуги Мортис убили Слукарижжа и его советников, а их гниющие трупы присоединились к бездыханным армиям проклятой богини. Надежды двух народов на союз и мир обратились прахом.

Миссия №4
Возмездие

Сюжет . В надежде помешать объединению Горных кланов и Империи, Мортис лишила жизни Слукарижжа Темного Камня. Последствия ее действий были ужасны… ибо Империя не могла оставить смерть Темного Камня неотомщенной. Благословенные армии Небесного Отца атаковали Орды нежити, и никогда еще бездушным воинам не приходилось встречаться с подобной яростью. Чтобы одержать победу над армией Империи в будущем, Мортис пришлось сдать стратегически важный город – Гуннерию. Этот город стал последним препятствием, стоящим между Мортис и ее целью. Бесплотные армии выступили на Гуннерию. Мортис была уверена, что ей ничто не помешает достичь желаемого, и разлука с супругом с каждым днем становилась для нее все невыносимее.. .
____________

Цель : Захватить город Гуннерию.

На пути к конечной цели у нас несколько серьезных преград – мощный флот Горных кланов (в море на раннем этапе игры лучше соваться с оглядкой), магия Империи, и имперский рыцарь Дассаннар, который даже в одиночку может доставить нам немало проблем.
Ну, а пока все идет своим чередом, выдаем нашему герою отряд (в столице для нас заботливо приготовили дракона рока, адепта и зомби), и отправляем зачищать территорию. Выйдя из восточных ворот, мы сразу же натыкаемся на город. Взять его можно без труда, но вот удержать будет значительно тяжелее из-за постоянных атак Горных кланов и Империи, и особо усердствовать в этом, по крайней мере, пока, не стоит; главная наша цель на этом этапе – мощный отряд. Противников кругом много, опыт течет рекой, так что за этим дело не станет. Воинов мы развиваем по длинной ветке, а из адепта будем растить Смерть.

Встречи с Призрачными волками уже стали доброй традицией. Очередного посланника мы встречаем чуть южнее города. Он сообщает нам о найденном ими могущественном артефакте, который нам поможет, и обещает отвести к нему. Разумеется, следуем за ним… По дороге нам встретится торговец, обязательно пополните запас эликсиров – очень пригодится. Желательно не бежать за посланником сломя голову, а убедиться, что отряд хотя бы второго уровня и здоров, а у нас достаточно зелий и, желательно, свитков.

К чему такие рекомендации, станет ясно очень быстро. Призрачные волки предали нас – жаждущий власти над Империей Юбер де Лали, которому подчиняется банда, уже полностью уверен в своих силах, и больше в нас не нуждается. Предложение оказалось ловушкой – мы заперты в западне, и окружены орками и людоедами. Ничего, еще рассчитаемся.

Кстати, кое-что ценное нам в результате этой истории все же достается – чуть южнее хранится «Посох духов », содержащий защищающее от магии сознания заклятие. Похоже, что ранее он охранялся одним из атаковавших нас людоедов. Собираем трофеи и возвращаемся обратно, прокачиваясь на попадающихся по пути монстрах. Можно захватить по дороге город Алланар – массированной атаке флота кланов он, в отличие от Венарила, подвергаться не будет, но расслабляться все равно не надо – отряды гномов рыщут вокруг голодными волками. Установив контроль над этой местностью, следуем во владения Империи, расположенные к югу от нашей столицы. Отряд к этому моменту должен быть как минимум третьего уровня.

Стоит только ступить на эти земли – и отряд подвергнется атаке титанов. Справившись с ними, следуем по дороге дальше на юг, и захватываем ближайший город – Берурию. Приблизившись к кладбищу рядом с ним, неожиданно получаем небольшую помощь от богини – Мортис поднимает с кладбища два отряда зомби. Что ж, их можно оставить в качестве дополнительной защиты города и рудников. Продолжаем двигаться на юг. Область вокруг Старой крепости и рудника маны смерти, расположенных у самого края карты, занята демонами. В Старой крепости нас ожидают сразу два сюрприза – неприятный в лице охраны, в которую входят Зверь и Изверг, и приятный – в виде достающейся нам в награду «Книги войны», увеличивающей получаемый опыт.

Наконец-то нам можно вплотную заняться одной из преград, а именно – флотом Горных кланов. Разобравшись с досадной помехой, исследуем северную часть карты, занятую ящерами. Обыск Разрушенной заставы на первом же острове принесет нам очень полезные на этой карте «Сапоги стихий », позволяющие свободно передвигаться по воде.
При продвижении на север, к занятому ящерами городу, нужно соблюдать осторожность – там поджидает еще одна засада, на сей раз – из морских жителей. Отряды тритонов и кракенов под предводительством русалок окружают нас со всех сторон. Нападающие крайне агрессивны, и атакуют всех, кто только имеет неосторожность находиться в воде.
Чуть севернее Людевика, города гномов, находящегося сразу за морем – магическая лавка с заклинаниями Кланов, посетить ее нужно будет обязательно: это задание пройдет под знаком постоянной нехватки эликсиров, так что все, что снизит наши потери, будет очень ценным, тем паче что вместе с Людевиком мы получим и ману рун.

На данном этапе мы уже можем приступить к выполнению основного задания. Гуннерия расположена на юго-востоке, рядом со столицей Империи. При желании можно по дороге заглянуть в земли Горных кланов на востоке и разобраться с поселением северян, которые пришли на помощь кланам. Бои будут не из легких, но захват города будет означать разгром варваров.

Итак, как только мы вступаем на территорию Империи, нас предупреждают о том, что необходимо быть осторожнее. Если нас обнаружат, придется иметь дело с рыцарем Дассаннаром, имперским Рыцарем веры, который, с поддержкой отряда из паладинов, ассассинов и священника империи, и впрямь способен нагнать страху почти на кого угодно, и о котором нас уже предупреждали. Впрочем, мимо него все равно не пройти, а к встрече мы уже готовы. К этому времени в нашем распоряжении уже достаточно свитков с атакующими заклинаниями и проклятьями. Используем их, не тратя собственную ману, она нам еще пригодится для боев у Гуннерии. Запаса свитков с лихвой хватит на то, чтобы ослабить отряд настолько, что уничтожить его можно будет почти без потерь.

Наш путь по-прежнему лежит на юго-восток. Вскоре на пути возникает первая на этой карте лавка, где наконец-то можно избавиться от многочисленных трофеев, представляющих только коммерческую ценность, и пополнить запас эликсиров. Вот теперь можно идти на штурм.

Убив стражей, охраняющих вход в имперские земли, двигайтесь к городу. Обязательно – с визитом к местному торговцу, специализирующемуся на сферах исцеления, и в магическую лавку. Теперь осталось разобраться еще с парой отрядов, преграждающих нам путь к городу, после чего падение Гуннерии будет уже неизбежно.
Задание выполнено.
____________

Покончив с Империей, Мортис приказала Ордам найти место, где можно было бы воскресить Галлеана, ибо бог мог воскреснуть только на священной земле. И мертвые обратили свои взоры на цветущие сады эльфийских королевств.

Миссия №5
Проклятые доспехи

Сюжет . Пока бесплотные создания искали священные земли эльфов, один из воинов нежити, заключенный в магическую броню, вырвался из-под власти Мортис и провозгласил себя повелителем мертвых. Его костяные доспехи день ото дня требовали все больше и больше свежей крови, но взамен давали носившему их великую силу и бессмертие. Эти доспехи были созданы могущественным некромантом во время Первой Великой войны, но во время атаки на замок Стурмира Громового Молота носящий их воин пал в бою и пропал бесследно. С тех пор сила доспехов возросла настолько, что они обладали собственной волей. Проклятая богиня должна была остановить обезумевшего Костяного лорда, ибо с каждым днем его доспех подчинял себе все больше и больше воинов нежити, угрожая тем самым ее абсолютной власти .
____________

Цель : Уничтожить башню Костяного лорда.

Местонахождение башни взбунтовавшегося лорда нам становится известно сразу – она на острове к западу от столицы, но туда нам пока рано. Ликвидировав всех монстров непосредственно рядом со столицей, следуем на запад – особого выбора у нас нет. Путь нам сразу преграждает море, кишащее, по слухам, весьма недружелюбными водяными обитателями, с одним из которых нам сразу же придется столкнуться: посол морской королевы передает от нее послание с предложением встретиться. Берем на заметку – это задание сыграет в свое время едва ли не решающую роль в успехе нашей миссии.

К северу от столицы мы вскоре встретим давних «заклятых друзей» - Призрачных волков, и наконец-то сможем как следует всыпать им за предательство. Это тем более стоит сделать, что их город позволит контролировать два источника маны, а в скалах рядом с городом таится главное сокровище Призрачных волков – «Глаз Дорагона», который нам велят обязательно сохранить. Его рекомендуется взять с собой в следующую миссию. Это не обязательно, но поможет в ее выполнении. Проход в скалах запечатан, и откроется сразу после гибели волшебника.

Один из членов банды в обмен на жизнь и свободу выдает нам довольно ценную информацию: Юбер де Лали заключил с Костяным лордом союз, и отправил к нему некроманта Эрхог Темную, которая сейчас охраняет башню Лорда; кроме того, Костяной лорд обладает странной властью над нежитью, и может случиться так, что он подчинит себе и наши собственные войска.

Морскую королеву, назначившую нам встречу, мы найдем на западе карты, за столицей Легионов проклятых. Она просит нас о помощи – ее дочери необходимо безопасно миновать территорию Горных кланов, члены которых охотятся за русалками. Взамен она обещает защитить нас от влияния Костяного лорда. Соглашаемся в обязательном порядке – нам это очень пригодится. Море, в которое необходимо попасть дочери королевы, находится совсем недалеко – на севере, по ту сторону острова Костяного лорда. Проблема в том, что русалка может двигаться только по воде, и напрямую через остров пройти не в состоянии. Придется не только делать изрядный крюк, но и миновать столицы обеих враждебных рас. Впридачу путь загораживает сильный отряд гномов, который обойти никак нельзя. Расчистив дорогу, провожаем русалку до места назначения, и получаем в награду «Амулет океана », который доставляют в столицу, и двух морских змеев. Полученный амулет нужно обязательно забрать – он должен быть принесен к поместью Костяного лорда, чтобы лишить того власти.

В этой миссии нам уже доступна полная линейка развития воинов – до воинов-призраков, не только наносящих серьезный урон, но и парализующих врагов при ударе, а это значит, что у нас есть неплохой шанс захватить столицы Легионов и Горных кланов, что принесет нам немало ресурсов, а главное – опыта.

Когда мы уже достаточно сильны, чтобы приступить к выполнению основного задания, то направляемся к пустынному острову на западе, который служит пристанищем для отступника, который стал нашей целью. Прием нас ожидает весьма гостеприимный, и мы сразу же сталкиваемся с «комитетом по встрече» в лице самой Эрхог Темной, а затем и ее подручных. Особых хлопот они не доставят, особенно если учесть, что многие воины Костяного лорда бьют магией смерти (некроманты, адепты, духи, твари, да и сама Эрхог), к которой все в нашем отряде уже давно обладают иммунитетом.

Стоит подойти поближе, и нас ожидает весьма неприятный сюрприз – наш главный отряд, тщательно прокачиваемый всю игру и заботливо экипированный… переходит на сторону противника.

Вот тут-то нам и пригодится Амулет Океана, который мы получили от Морской королевы. Если он в инвентаре отряда, то контроль над ним тут же будет передан нам обратно. Больше своей магией Костяной лорд нас беспокоить не будет, и нам останется лишь разобраться с оставшимися отрядами, преграждающими нам путь к башне, после чего уничтожить предателя и его сподвижников.

Если по какой-то причине Амулет вам добыть не удалось, а перепроходить миссию заново вы не хотите, то проблема может быть решена следующим способом. Подведите главный отряд достаточно близко, но так, чтобы зловещий хозяин башни не перехватил над ним контроль. Войска Костяного лорда начнут атаковать его сами, вы их уничтожите, и тем самым расчистите своим войскам путь к поместью. Затем подводите несколько второстепенных отрядов, и приготовьтесь использовать все имеющиеся у вас заклинания призыва, как собственные, так и со свитков. Отступник считает ниже своего достоинства размениваться на мелочи, и на призванных существ, а также на войска с лидерами первого-второго уровней, не обратит ни малейшего внимания, даже если вы усилите их бойцами из основного отряда; главное – не лезьте в башню основным лидером, даже если сам Лорд уже погиб. Подготовившись, и усилив бойцов чем только можно, бросайте всю эту команду, начиная с призванных существ, на штурм башни, стараясь уничтожить в первую очередь Костяного лорда.
Задание будет выполнено, когда все находящиеся в башне будут уничтожены.
____________

После гибели Костяного лорда доспехи опять подчинились Мортис, и новый слуга ужасной богини надел их, вознеся хвалу своей госпоже. Мортис же приказала всем своим слугам искать священные земли эльфов, где она наконец-то смогла бы оживить своего возлюбленного.

Миссия №6
Призрачные твари

Сюжет . Получив наконец кровь Утера, Мортис могла вернуть к жизни Галлеана, но чтобы ритуал увенчался успехом, нужно было провести его глубоко в эльфийских лесах. И не ведающие страха войска Нежити получили новый приказ, и отправились в новое долгое путешествие. Увы! Единственный проход в эти края лежал через территории Горных кланов. Много слухов ходило об ужасных чудовищах, питающихся человечиной и населяющих горы Дьявола. Старейшины рассказывали, что в этих скалах обитают существа из самой преисподней, хотя никому еще не удалось преодолеть смертельные высоты и подтвердить правдивость этих историй. Но мертвым ли опасаться смерти? Бесстрашно выступили они в поход к эльфийским землям .
____________

Цель : принести кровь Утера в эльфийские земли.

Кланы, заключившие союз с северными племенами, поставили цель – не пропустить нас в земли эльфов, и под ногами будут путаться постоянно. Нахальные недоброжелатели обосновались прямо у нас под носом: до ближайшего города Грамша, расположенного на восток от столицы, буквально рукой подать. Его-то мы и захватим в первую очередь сразу после того, как отряд возьмет второй уровень – оставлять врага в тылу категорически не рекомендуется.

Чуть южнее новообретенного города – торговец, у которого немало эликсиров, а чуть севернее столицы – башня магии, где мы разживемся имперскими заклинаниями. Для добычи как того, так и другого лучше всего воспользоваться помощью воров – развитие в этой миссии идет очень быстро, так что деньги на постройку необходимых зданий в начале и без того будут в постоянном дефиците, и в то же время без эликсиров и магии придется плохо – бои предстоят нелегкие.

Закончив резню в окрестностях столицы и Грамша, двигаемся на север, где нас ожидает еще два города, ресурсы, опыт и трофеи, а заодно и множество неприятностей.

Проход за городом Инстар охраняется объединенными войсками гномов и северян, и пройти так просто нам не дадут. Мы подвергнемся атаке сильным отрядом сразу же, как минуем эту импровизированную границу, причем уже на следующем ходу к врагам подоспеет подкрепление. Поэтому не стоит форсировать события, лучше сначала закрепиться в этом районе, захватив города и ликвидировав враждебно настроенных нейтралов. Таким образом, мы не только получим удобно расположенные базы, куда всегда сможем вернуться, чтобы подлечиться, но и разовьем отряд. Кстати, в «Развалинах Келеты» на севере от Инстара нас поджидают отличные «Сапоги путешественника», лучшая обувь, что нам до сего момента попадалась.

Дальше нам остается следовать по единственной дороге среди гор – свернуть просто некуда. Совсем скоро нас ожидает встреча с обещанными чудовищами в горах Дьявола – землях Легионов проклятых. Тиамат охраняет вход в Покинутую крепость, в которой нам предстоит столкнуться с новой напастью – Дьяволом преисподней. Однако награда стоит усилий – «Эликсир железной кожи», навсегда дающий нам 10 единиц брони, и, конечно же, море опыта.
Столицу Легионов, мимо которой нам предстоит пройти, мы уже в состоянии захватить, если будет такое желание – отряд уже достаточно силен.

К востоку от столицы натыкаемся на очередной город Кланов – Ссеммар. Город весьма кстати – изрядно пошатнувшееся в битве за контроль над территорией здоровье уже давно пора подправить, а эликсиры еще пригодятся. Да и два рудника маны на дороге не валяются. Помимо всего перечисленного, после захвата города получаем и весьма интересные сведения, которые проливают свет на нашу находку, добытую в прошлой миссии в городе Призрачных волков – глаз Дорагона. Мы узнаем, что Дорагон был наполовину богом, наполовину драконом, и все драконы этих земель беспрекословно повиновались ему. Теперь, после его гибели, они ищут нового повелителя.

Именно через территорию драконов лежит единственная дорога в заповедные земли эльфов. Глаз Дорагона поможет нам подчинить чудовищ, если он находится у лидера отряда – нужно лишь положить его на Алтарь Дорагона, который мы увидим вскоре после того, как продолжим свой путь, и гордые создания подчиняться нам. В противном случае с ними придется сражаться.

А вот и первое поселение, в котором мы встречаем эльфов – Ксанделл. Обязательно идем на штурм. Одолев охрану (в которую входят два зеленых дракона), получаем не только город, но и хранящиеся там ценности. Отдохнув и восстановив силы, продолжаем путь. Нужно соблюдать осторожность – драконов вокруг множество. Даже вняв совету Мортис и взяв с собой глаз Дорагона, благодаря которому мы можем контролировать драконов, находящихся у алтаря, расслабляться нельзя – через какое-то время контроль над ними будет утерян.

Местность вокруг алтаря – кладбище драконов, хотя оно больше похоже на сокровищницу – столько здесь рассыпано драгоценностей. В обязательном порядке посещаем руины Кассель к востоку от Ксанделла – там, под охраной повелителя эльфов и двух драконов, хранится ценнейший из всех, что нам попадались за всю сагу, артефакт – Кольцо веков, увеличивающее урон и инициативу. Вторая бесценная находка ожидает в сундучке рядом с рудником маны ада – артефакт «Гравированный браслет», дающий защиту от урона.

За кладбищем начинаются собственно земли эльфов, которые сразу же пытаются преградить нам дорогу, угрожая гневом королевы Таладриэль, которая грозится даже пыли от нас не оставить. Кроме того, приходится опасаться еще и гномов, которые находятся совсем рядом, и к тому же собрали впечатляющую армию. Мы можем задержаться, чтобы ликвидировать эту угрозу (как отряды, так и столицу): опыт еще никому не мешал. А можем проигнорировать и прорываться вглубь эльфийских земель – цель уже совсем близка. Осталось преодолеть последнюю преграду в виде зелёного дракона, и мы на месте.

Задание выполнено.

P.S. Когда после завершения этой миссии будете выбирать предметы, которые возьмете с собой, ни в коем случае не берите «Кровь Утера ». В этом просто нет необходимости – «Кровь» вам и так в любом случае выдадут на старте, так что лучше возьмите лишний полезный артефакт или свиток.
____________

Наконец Орды добрались до владений эльфов. Девственные леса были полны жизни. До своих последних дней древним деревьям не доводилось видеть войны… Впереди же бездушных воинов ждала старейшая раса этого мира...

Миссия №7
Колдунья Таладриэль

Сюжет . Когда бесплотные Орды достигли границ эльфийских земель, целое войско уже ожидало их. Эльфийский пророк предсказал прибытие проклятых и посоветовал королеве Таладриэль готовиться к нападению… Вся старейшая раса собралась на битву. Никто не сумел бы проникнуть в священные земли без боя. Быть может, эльфы и не были так хороши в ратном деле, как гномы, но стремительность и древняя магия первого народа делала их сильным противником .
____________

Цель : Убить колдунью Таладриэль и сохранить кровь Утера.

Весь мир против нас. Объединенные войска Горных кланов и Империи спят и видят, как бы стереть нас с лица земли. Армии легионов мечтают о том времени, когда даже память о нас станет пеплом в адском пламени Бетрезена. Эльфы не верят нам, не понимая, насколько наша цель блага: мы несем возрождение их собственному богу, который правил ими всего лишь несколько десятилетий назад – Галлеану. Что ж, нам не привыкать. Мы прошли так весь путь – во тьме и одиночестве, окруженные ненавистью и непониманием, и нашим единственным верным союзником была наша собственная сила. Так мы его и завершим. Вперед, Орды – во славу Мортис!

Похоже, на доспехи наложено какое-то дополнительное незапланированное проклятье. Костяной лорд, да-да, тот самый, который сменил прежнего бунтовщика, убитого недавно нами, чем-то недоволен, и даже пытается пойти по стопам своего предшественника и изобразить нечто похожее на бунт. Впрочем, быстро затихает. Посмотрим, что будет дальше… А пока выдаем нашему герою стандартный отряд, и отправляем развиваться. Кровь Утера лучше оставить в столице – нам она не понадобится, зато там будет в безопасности.

Время в этой миссии у нас неограниченно, так что можно (а точнее – нужно, ибо финал есть финал) не торопясь обшарить всю карту. Ближайший к нам город демонов – Поллициен к западу от столицы, нас пока интересовать не должен: охрана там такая, что даже с отрядом третьего уровня соваться рискованно. Исследуем карту, обращая внимание пока что только на нейтральные города. В первую очередь нас интересуют два – Сильверия на западе и Хагкен на востоке, они помогут захватить и контролировать ресурсы.

Прокачав отряд на противниках в окрестностях столицы и двух вышеупомянутых городов, можно приступать к захватам городов Кланов и Легионов. Захват Тиморика приводит Кланы в ужас. Они уверены, что теперь ничто не сможет защитить мир от грядущего конца света. Конца света? Какого еще… Впрочем, что это мы? Еще не хватало – обращать внимание на болтовню суеверных гномов. Раз уж мы здесь, неплохо бы посетить «Древний храм» северо-западнее Тиморика – наградой послужит свиток «Зова предков».
На западе карты в логове пауков кто-то забыл «Эликсир удачи» и «Свиток Благословения Вотана». Паукам все это явно без надобности, так что убиваем их с целью экспроприации ценностей.

Н-да, на доспехах точно лишнее проклятье – лорд взбунтовался окончательно. После публичного отречения от Мортис и хвастливого предложения посылать к нему какие угодно отряды – он-де их уничтожит, нам ничего не остается, как пойти навстречу данному предложению, а именно – послать отряд; и уж там посмотрим, кто кого.

Земли королевы Таладриэль находятся на западе. Даже достигнув их, пробиться в самое сердце лесов будет непросто, сражаться придется почти за каждый шаг. Нам придется миновать несколько ворот в крепостных стенах, окружающих земли эльфов. Когда мы войдем в последние, колдунья вступает в бой – на отряд обрушивается удар магии. Сразу же Таладриэль призывает для защиты земли драконов – теперь нам придется уничтожить еще и их, прежде чем очередь дойдет до королевы. До того, как вступать в бой с владычицей древнейшей расы, стоит прогуляться на север эльфийский земель – там, в Разрушенных палатах , под охраной двух синих драконов хранится «Знамя войны», которое значительно облегчит нашу задачу.

Драконы уничтожены, охраняющие королеву отряды эльфов – тоже, остался последний шаг. Сейчас нам и пригодится свиток «Зова предков», равно как и все остальные защитные и усиливающие заклинания и эликсиры, которые нам к этому моменту удалось добыть тем или иным способом – Таладриэль и сама по себе может доставить немало проблем, а ведь придется иметь дело не только с ней. Уничтожаем войско с царствующей колдуньей во главе.


______________

Ходячие мертвецы убили королеву эльфов Таладриэль, и ничто не могло помешать ритуалу воскрешения Галлеана. Лишь живые трупы стали свидетелями возрождения мужа Мортис .

У всего произошедшего в этот период с Ордами - две стороны. Цель, абсолютно добрая в своей основе - вернуть к жизни одного из богов, чье сердце преисполнено любовью ко всему живому. И средство - плата за это воскрешение, которую в той или иной мере внесли все жители Невендаара: выжженная земля, напоенная кровью вместо живительной влаги дождей, отравленные источники, бесчисленные жертвы. Двойственным был и результат: Мортис добилась своего, и в то же время потеряла все.

Задание выполнено, вся кампания за Орды нежити пройдена. Остается лишь экспортировать предводителя, и наслаждаться финальным роликом.

(2016-04-15 02:05:07)
1е - выбрать действительно лучше верховного мага (5лвл и 2 раза в день юзать спеллы это то, что нужно), но вот героя раскачивать носферату (самолечилка, масс удар, а самое главное он бегает очень и очень шустро), ибо потом он становится нереально мощной силищей, да еще и очень долгоидущей - очков передвижения под 100 (я не брал навыки на сферы и талисманы, и на защиту а раскачал дальность передвижения и снятие штрафа за лес)
2е - как по мне, так оптимальный отряд - впереди 3 смерти, за ними носферату и 2 тени
раскачка идет очень просто, вначале берем и ставим одного носферату вперед, а 3х адептов за ним, после того, как адепты стали духами, то выставляем их вперед, а за ними выставляем носферату и 2х привидений, дальше раскачиваем духов в смертей, а привидений в теней... когда отряды прокачаются (с книгой войны это не будет особой проблемой) и хп воинов перевалит за 210-220, то таким отрядом после баффа зельками и спеллами спокойно ломаются все столицы, особенно ускоряет дело яд смертей
единственная проблема при таком раскладе - имуны к смерти, но они убиваются в индивидуальном порядке (либо закидывается спеллами со стихийным дамагом, либо берется маг 1лвл с атакой огнем, либо просто меняем одну смерть впереди на оборотня)
3е - отводить русалку там нет смысла, во-первых проще будет сразу зачистить все земли демонов и кланов, а потом убить королеву русалок и ее чудищ - это даст и нужный артефакт и море опыта
4е - драконье око, имхо, лучше не брать, там как раз будет 5 полезных артефактов на героя, к тому же бои с драконами - великолепный источник опыта, при чем рвутся все драконы в хламину, там будут свитки защиты во-первых, а во-вторых, используем заклятье на понижение инициативы, зельки на повышение своей инициативы, в результате драконы даже сходить не успеют
5е - орды нежити все же самая имбовая раса вышла, слишком крутые спеллы и абилки у войск, поэтому кампания проходится даже за жезлотыка банши, просто дольше и тяжелее получается
(2016-08-13 15:13:17)
я играл за воина (рыцарь смерти)
В 4 миссий, где вас предадут призрачные волки, есть\найдете посох духов, возьмите его в следующую миссию, против костяного лорда, так как в отряде костяного лорда есть тень, которая может вас парализовать, а посох защищает от паралича.
Навыки для своего героя - знаменосец, 2 лидерство, сила талисманов, инструктор, сила, знание тайных троп, ориентирование.
В 5 миссий, где костяной лорд, нужно получить навык - сила талисманов, так как вы найдете талисман огня, чтобы уничтожить отряды преграждающие к костяному лорду, т.к. в этих отрядах есть сущие и смерти (иммунитет к оружию), но предварительно используете свитки, которые найдете, эти свитки и посох отдайте королеве личей (просто наймите в близлежащем городе).
мой отряд в финале игры - 2 лорда тьмы, главный герой, верховный вампир и тень. Верховных вампиров использовал как лекарей, а лорд тьмы быстро прокачиваются (у них есть защиты от стихий), меньше расходуется золото на постройку зданий (700 золото).
(2017-01-10 21:57:05)
Чёт вы тут намудрили. Идеального отрада в палне расстановки нету если так сразу а вот войска. Изи.
Лорд Маг. 2 Смерти. 2 Война парализатора. 1 Тень.
Изи прокачиваються маги пока войны постоянно сидять в защите а маг лорд колдует. Потом если кто то с малым хп Смерт идёт вперёд танкует как бы а войны им бить не обязательно так как маг по сути сам всех выносит. После кольца я вообще молчу Гвардия тьмы от Галеана и та на изи прошлась. Инициативы у война мага по 83 Выше только у лордов (40+43 Зелье + первый удар + кольцо веков) И урона под 200.
И всё легко. Надо убить кого с оружием всегда впереди смерти 2 стоят и маг лорд танккует с боку. Есть драконы какие то или там юниты от гномов великаны изи войны призраки впереди с параличом на несколько ходов.
Страница: 2/2

Квест 5 :

Возвращение мертвых.

Сюжет :
До императора Демосфена вскоре дошли тревожные вести с восточных границ: Орды Нежити грозились захватить эльфийские земли. В случае победы гнусные полчища хлынут через Верхнюю Ануллию в Невендаар. Уже десять лет подряд о Нежити ничего не было слышно. Казалось, что отвратительная богиня Мортис покинула своих слуг. И теперь никто не знал, ни что сулило возвращение этой Костлявой повелительницы, ни того, зачем она снова вдохнула жизнь в своих мертвых приспешников… Хотя Перворожденные и не просили помощи, Демосфен послал им на подмогу небольшой отряд; он знал, что только эльфы стояли на пути поганых полчищ.
-----
Присутствие новорожденного ангела Мортис в Восточных землях было для всех сюрпризом. Тело Лифа было сожжено, а прах погребен в святой земле, чтобы больше никогда он не смог восстать из мёртвых… Орды повержены, ничто не может удержать Империю. Войска с триумфом возвращаются в столицу, где Император подготовил банкет.

Цель :
Убейте темного эльфа Лифа, пока он не уничтожил эльфов.

Прохождение :
Набираем в столице наш обычный набор войск – два Сквайра, Послушница и Ученик. В итоге нам к концу уровня нужно иметь войско как минимум 3-4 уровня. Поэтому смело начинаем свою прокачку, двигаясь на Северо-запад, вдоль гор, мимо разных монстров и тварей. Захватываем небольшую деревушку Сулдон и двигаемся строго на запад к Громаду. Немного подлечившись, продолжаем путь на тот же запад мимо горстки Орков и Рудника смерти.
Примерно к этому времени к нам в Столицу прибежит один эльф, просить помощи его народу на западе. Мой совет – оставить бедняг в покое. Путешествие к ним небезопасно и бессмысленно. К тому же мы сами можем спокойно перебить смертоносный конвой нежити, бегущий прямо к ним.
Достигнув реки, сворачиваем в горный проход, чуть выше берега, и тут же попадаем в засаду, устроенную милым дракончиком. Двигаемся затем на север, по возможности игнорируя местных монстров и Гросхенн, город чуть выше прохода.
Наш главный бяка Лиф укрылся в самой высокой башне, неподалеку от кладбища. Убить его совсем легко – не обращать внимания на призванных им монстров, атакуя по нему дальними отрядами. Лиф убит – квест пройден.

Квест 6 :

Новый король.

Сюжет :
В Невендааре существовал древний обычай короновать наследников престола еще до смерти Императора. И вот Демосфен почувствовал, что пришло время передать бразды правления государством своему вновь обретенному сыну. Гонцов с вестью о предстоящей церемонии разослали по всему царству, присутствовать должны были все… Утер был зрел не по годам, и, казалось, бремя власти не страшило его. Его великие подвиги в битвах стали легендами, многие крестьяне верили, что на нем лежит благодать Всевышнего. Никто не знал, что пережил Утер за десять лет скитаний в горах. Кто-то уверял, что его воспитали ангелы, наделившие его чистым сердцем и могучей десницей. Все благодарили Всевышнего за чудесное спасение сына Императора и молились, что бы пришли другие, светлые времена.
-----
Предательство Утера повергло всех в шок и лишило дара речи. Демосфен был мертв, а его наследник черпал силу от самого Бесрезена. Как могли обычные люди сражаться с таким врагом? Тем не менее, верующие дворяне и священники попытались объединить народ в это темное время. Они собрались, что бы совершить отчаянную попытку атаковать проклятого демона.

Цель :
Побывайте на коронации Утера.

Прохождение :
Милый мальчик, ничего не скажешь. Но и делать нам тоже нечего…Разве что схватиться за меч и пуститься в погоню. Так мы и сделаем - сначала очищаем близ лежащие земли от демонов, а затем выходим на восток прямо за Гальгом. Чуть северней лежит проход к нашим друзьям Эльфам. Хоть они и просили к ним не заходить, но все же вещей в их земле немало будет. Да и опыта за них прилично дадут. На войне все средства хороши – и дракон, летающий на восточном острове, и эликсир Титана, зарытый в руинах старого форта.

Дальше следуем обратно на юг до самого Индурса. Зачищаем его от нежити и по возможности получаем неплохой артефакт от тех же Эльфов. Движемся опять по реке на Северо-запад, минуя Твердыню, достигаем первых земель Полчищ Проклятых. Сворачиваем направо, доходя до самой их столицы, где в уголке карты и скрывается наш Утер. Добиваем парня за дерзость и видим его чудесное превращение в грозного полубога. Квест пройден.

Квест 7 :

Последняя битва.

Сюжет :
Дергая за невидимые нити, стравливая между собой старых врагов, Утер сумел ослабить всех жителей страны. Империю раздирали междоусобицы, Эльфы противостояли полчищам Нежити, а Гномы заперлись в своих горных чертогах в надежде переждать черные времена. Гонцы были отправлены к прежним союзникам. Пятеро послано к Эльфам, трое перешли Грифонские горы в поисках Горцев, а еще восемь собирали раздробленные силы Империи, ибо пришел час объединить силы света на борьбу со Злом. Утер не спешил занять пустующий трон Империи, его амбиции простирались гораздо дальше… Если смертные не одержат победу решающей битве, то весь мир превратится в ад, которым будет править новый Черный Властелин – Утер.
-----
Священным гневом, смелостью и верой войны Империи победили то, чем стал Утер. Только объединенные силы смогли свергнуть новообращенного бога. Чистое везение, что столь многие откликнулись помочь Империи. Но все же, Империя пылала в огне, без наследника престола…

Цель :
Уничтожьте Утера в его дьявольском воплощении.

Прохождение :
Последний квест, он сложный самый. Здесь уже важны не столько мощность, сколько хитрость и тактика войска. Прокачку начинаем старательно, не пропуская ни одного монстра, сначала на Северо-запад к Восточному Форту, а затем в ту же сторону, по плато к Хазану. Пройдя чуть выше через реку, захватываем Рунию и близлежащие земли. В восточной башенке, неподалеку, скрывается черный дракон – вполне хороший способ для прокачки. От башни следуем все так же на север к Нефкрасу, лишь немного забирая на правый бок. Город будет трудно удержать в своих руках, поэтому сразу отправляемся на восток к громадному монстру у ворот. Расправившись с ним, поворачиваем на Северо-запад, попадая в очередную засаду, устроенную отрядом Горгулий. Кое-как выбравшись, идем дальше, минуя Груухемл в сторону одной торговой лавки. От нее советую резко повернуть на запад, и через образовавшийся проход к Сагрхесу – последнему городу перед Утером. Немного подлечившись, возвращаемся к лавке и опять на север ко второму стражнику.
Вот тут-то как раз и произойдет небольшой сюрприз – всю карту окутает тьма, и по ней зашагают огромные Дьяволы, с не менее свирепым характером. О старых городах можно и забыть – возвращаться отвоевывать уже поздно будет. Да и зачем?
Победив третьего стражника входим в своеобразный зал, в центре которого находится сам Утер. Здоровенный он конечно,… но не отчаиваемся, и начинаем нашу атаку. Перед ней, естественно, советую выпить все мыслимые и немыслимые эликсиры и наколдовать два очень полезных нам заклинания – Защиту от Огня и от магии Сознания. Первое защитит войско от прямой атаки врага, второе – от ее последствий. Фору это даст в один ход, который может стать решающим. Победив Утера, смотрим красивый ролик и заканчиваем квест. Поздравляю! Вся компания за Империю пройдена.

Миссия 1. Рудники Тимории

Вступление:
Мортис, Богиня Нежити, ждала возвращения мужа своего, Галеана. Столетия прошли с тех пор, как бог гномов растерзал его… Тело Галеана было настолько изуродовано, что воскрешении могло занять еще целую вечность. Однажды, заглянув в души смертных, Мортис узнала о существе по имени Утер. Оно стало сосудом для души Бетрезена и сейчас томилось в горных рудниках Тимории. Его адская кровь могла вернуть Галеана к жизни. Расположение рудников Тимории оставалось тайной для всех, но книги из Императорской библиотеки наверняка хранят нужные сведения. И снова нежить восстала из праха, дабы выполнить темные приказания своей богини – найти заброшенные рудники Тимории.

Цель: добудьте книги из Императорской библиотеки.

Начинаем в правом нижнем углу карты, Прушин вещает о том, что нам нужно добыть карты из Императорской библиотеки. Недалеко от города есть магазин, подойдя к которому можно узнать, что нежить у нас очень культурная - обещает пришить торговца, если тот не будет с ними торговать (нет бы пришить и все забрать...). Сверху от столицы есть городок, где засели бандиты. Там же окалачивается банда Сумеречных волков, которая обещает оказать нам посильную помощь, если мы ликвидируем главаря конкурирующей банды Атрона Черного. Сей бандит находится в левом нижнем углу карты, недалеко от города орков. После его ликвидации один из Сумеречныз волков расскажет, что Империя порядком прогнила и что их бандой руководит сам Хьюберт де Лейли. Так же он сообщит, что искомую библиотеку сторожит маг по имени Зантер и пообещает помочь с его ликвидацией. Через пару недель после начала игры Прушин сообщит, что войска Империи на подходе и надо бы поторопиться. Прорываться к библиотеки можно двумя путями - от города разбойников или орков. Если прорываться от города разбойника, то по пути нам встретися отряд крестьян, который примется от нас убегать, и нам вроде как надо его пришить, чтобы остальные не переполошились. Хотя даже если мы его и убьем, все равно возможно что местные крестьяне и копейщики будут на нас нападать. На подходе к библиотеке копейщик поднимет тревогу и набросится на нас вместе с еще одним отрядом. Рядом с самой библиотекой выскачет вышеупомянутый Зантер и начнет нас гнать. Если пришили Атрона, то в помощь дадут отряд бандитов. После ликвидации Зантера нежить штурмует библиотеку. В ней обнаруживается искомая информация, и высшее командование решает срочно делать ноги в Тиморию, ибо имперская армия на подходе. Напоследок еще один из Сумеречных волков говорит, что хозяева приказали их банде и в дальнейшем помогать нежити.

Заключение:
Когда Орды обнаружили местоположение рудников, они уже знали, что ритуал для восстановления печати на вратах должен быть проведен в течении трех дней. Успешно проведенный ритуал создал бы печать, способную удержать Утера в каменной темнице еще на целый век.

Миссия 2. Кровь Утера

Вступление:
Узнав из древних карт расположение рудников, Мортис вновь нарушила вечный покой своих слуг. И снова ее безжизненные истлевшие приспешники выползли из своих катакомб и зашагали по земле. У армии мертвецов оставалось очень мало времени, чтобы убить Утера до того, как он сумеет скрыться. Его должны были освободить полчища Проклятых, чтобы спасти своего древнего бога. Сердце освобожденного Утера не успело отсчитать и одного удара, как на него набросились полчища нежити. Сама богиня вела их в бой, чтобы высосать до последней капли божественную кровь из ребенка.

Цель: Уничтожьте Утера и соберите его кровь

Миссия начинается с того, что Утер выбирается из заточения и оказывается в окружении нежити. Однако с помощью магии и остатков магии прорываются в свою столицу, где и оседает до поры до времени. Герою остается просто ползать по окрестностям и периодически выслушивать перебранки между Утером и нежитью на тему, чье божество круче. По ходу мисси разбойник из банды Сумеречных волков помогает нам дельными советами. Сперва он сообщает, что караван людей с сокровищами готовится к бегству, и пока он не сбежал мы можем его прикончить и ограбить (в отряде с сокровищами титан и пара подручных плюс его сопровождают еще 2 отряда копейщиков). Затем разбойник сообщает, что утер собирается делать ноги из данных краев и обещает сообщить, когда он соберется отчалить. В это время желательно перебраться поближе к столице Легионов. Через некотрое время разбойник скажет, что прибыли новые отряды демонов и Утер собирается бежать. Утер вылазит из столицы и пытается бежать. Нежить его разумеется догоняет и убивает (перед боем отряд Утера желательно по максимум обдолбать боевой магией и проклятиями).

Заключение:
Убив Утера, Орды Нежити теперь располагали кровью, которая могла вернуть к жизни Галеана. Можно было начинать приготовления к ритуалу… И Мортис снова будет царствовать над Древней расой вместе со своим божественным супругом – Галеаном.

Миссия 3. Новый союз

Вступление:
Пока богиня и ее мертвые приспешники бились с Утером, Империя послала гонца в страну горцев с просьбой созвать общий совет. Горские племена поручили встретится с представителями Империи Слукариджу Блэкстоуну, одному из старейшин и главе клана Блэкстоун. Встреча эта наверняка привела бы к созданию прочного союза между двумя народами. Мортис оставалась непреклонна: любая угроза ее замыслам должна быть уничтожена. Ведь она уже стольким пожертвовала ради возрождения своего божественного мужа… Вопросом жизни и смерти было для Мортис перехватить Слукариджа, пока он не добрался до границ Империи. Мортис понимала, что против объединенных сил ей не устоять. Армия мертвецов торопилась на встречу со Слукариджом, чтобы отвести его на свидание с Мортис – богиней Смерти.

Цель: Убейте Слукариджа, посла Горных кланов.

Начинаем в правом нижнем углу. В начале мисси как всегда речь Прушин на тему "Мортиссс нашептала нам..." Через пару ходов к столице прибежит один из Сумеречных волков и сообщит, что его начальство ожидает нас у города Хильгерин, а так же придупредит, что в окрестностях много орков (их и правда много). Так же по ходу мисси снова будут беседы между гномами и нежитью по поводу взаимной крутости. Прорываемся через лес, где водятся оборотни, к морю. Когда подойдем к городу бандитов Хильгерин, главарь Сумеречных волков сообщит, что имперцы содержат очень крутую мантикору и если ее освободить, то она может имперцам очень напакостить. Искомая мантикора находится недалеко от имперской столицы и ее охраняют 3 отряда копе5йщиков. В теории после освобожденная зверюга (у которой кстати 1200 жизни и атака 200) должна пойти громить имперцев, на практике ее может понести куда угодно. Далее идем к проходу, который охраняет гномий великан и ликвидируем великана. Далее будет гномий город Бурик, где и окапался искомый посол, а перед самим городом стоят несколько гномьих отрядов различной мощи. Для болле легкой расправы со Слукариджом в библиотеке, которая находится неподалеку, можно прикупить несколько гномьих же заклятий для увеличения боевых параметров. Далее следует штурм города, который гномий посол разумеется не переживает.

Заключение:
Слукаридж и его советники были убиты миньонами Мортис и их гниющие трупы присоединились к холодному воинству проклятой богини, не вступив в альянс.

Миссия 4. Последнее препятствие.

Вступление:
Мортис уничтожила Слукариджа Блэкстоуна, надеясь помешать союзу между Империей и Горцами. Ее действия имели самые гибельные последствия. Ответом Империи на весть о гибели Блэкстоуна было возмездие. Армия сил Света напала на Орды нежити. То был вызов, брошенный армии Лишенных души. Дабы разгромить войско Империи, Мортис нужно было взять занимавший ключевую позицию город Ханерия. Город стал последним препятствием на пути Мортис к ее цели. Скелеты вышагивали по дороге на Ханерию, Мортис была полна решимости смести со своего пути любую преграду. Разлука с Галеаном день ото дня все больше тяготила ее…

Цель: Захватите город Ханерию.

В начале Прушин как всегда изложит нам волю Мортис. Так же Прушин предупредит нас о Дассанаре, рыцаре-ветеране еще первых Великих войн. Если пройтись немного от столицы до моря, можно стать свидетелем сценки, как крестьяне смоются от нас лишь для того, чтобы погибнуть в пасти морского змея. Так же нас предупредят, что по морю ошивается гномий флот (в море и правда стоят несколько гномьих героев на якоре). Так же через несколько ходов имперцы сообщат нам, что Слукаридж был лишь одним послом из многих и все наши подвиги в предыдущей бесу под хвост. Так же недалеко от столицы, есть городок, возле которого находится разбойник Сумеречных волков. Он обещает отвести к весьма ценному артефакту. Однако на самом деле он заведет нас в засаду огров, напоследок скажет, что власть в Империи фактически захватил де Лейли и в нежити бандиты больше не нуждаются, после чего уголовник смоется. Нежить порешит огров, а сотрудничество орд и Сумеречных волков на этом закончится. Когда мы приблизимся к Ханерии, к нам на разборки поспешит вышеупомянутый Дассанар, чтобы героически пасть от наших рук. Проход к столице и Ханерии стерегут пару отрядов копейщиков, а возле самой Ханерии стоит парочка героев. Перед штурмом Ханерии в близлежащей библиотеке можно прикупить парочку имперских же заклятий. После штурма Ханерия падет, а нежить продолжит свой поход.

Заключение:
Предотвратив угрозу со стороны Империи, Мортис приказала найти Ордам место для проведения ритуала воскрешения Галенана. Только на священной земле можно оживить бога, а на Эльфийских землях как раз было такое место.

Миссия 5. Проклятые доспехи

Вступление:
Пока Лишенные души искали Священную землю эльфов, один из мертвецов с помощью чар волшебного доспеха вышел из повиновения Мортис. Костяной доспех нужно было каждый день поить кровью, за это он давал своему владельцу, мятежному Костяному лорду, огромную силу и вечную жизнь. Во времена первых Больших войн один некромант сотворил этот доспех, который затем потерялся при взятии твердыни Стурмира Громобоя. Сила доспеха стала столь велика, что он обрел собственную волю.

Цель: Разрушьте башню Костяного лорда.

В начале как всегда наставления от Прушин. Так же по ходу мисси нас как всегда ждут перебранки с Костяным лордом. Если подойдем к морю, то приплывет тритон, скажет что королева мерфлоков, Тиллигилаш, хочет нас видеть, а затем уплывет обратно. В правом нижнем углу (ну или почти там) находится город Сумеречных волков Асгаариль, проход к которому охраняют пара отрядов копейщиков. После штурма главарь начнет молить о пощаде, а взамен раскажет, что Хьюберт спелся с Делейли, а тот предоставил лорду свою личную некромантшу, Эрхог, главу оккультистов. Добренькая нежить волков отпустит, предупредив что б впредь на глаза не попадались. Так ж следует порешить пару отрядов бандитов рядом с городом, после чего в горах откроется проход и можно будет забрать глаз Дорогана. Прушин скажет, что глаз этот вещь очень важная. В левом нижнем углу находится вышеупомянутая королева. Она попросит сопроводить свою дочь, Унтиллиггуллиш (ну и имена у этих мерфлоков!) в указанное место и чтобы мы ее защитили от гномов. Сопровождаем русалку, по дороге порешив парочку отрядов гномов. Королева в благодарность перешлет в нашу столицу волшебную раковину, которую неплохо было бы оттуда забрать, подарит парочку отрядов морских змеев и уплывет, оставив после себя несколько бутылочек. Теперь можно идти в гости к Костяному лорду (его башня находится недалеко от места встречи с королевой мерфлоков). В проход сначала лучше пустить какого скелета или хуорна, так как Костяной Лорд сразу же долбанет нас магией и натравит Эрхог. Разобравшись с Эрхог, убиваем отряд с драконом (если ваш герой не королева личей, придется добивать его магией, так как в нем есть сущий и дух). Возле башни есть два отряда рыцарей-скелетов, один из которых при помощи раковины перейдет на нашу сторону, а второй все же набросится. После чего штурмуем башню лорда, что не должно составить никаких трудностей. Не забудьте взять с собой на следующую миссию глаз Дорагона.

Заключение: Костяной лорд был покорен, доспех снова стал верным слугой Мортис. Новый приспешник ужасной богини носил его во имя ее славы… Она приказала всем продолжать поиски священных земель, где она могла наконец оживить Галеана.

Миссия 6. Поход на эльфов

Вступление:
Собрав кровь Утера, Мортис могла приступит к обряду возрождения своего мужа, Галеана. Дабы обряд подействовал, его нужно было совершить на Святой земле посреди страны эльфов. Увы, единственный путь в освященную землю лежал через земли Горцев. О Дьявольских горах ходили истории, повествовавшие о пожирающих людей зверях и ужасных тварях. Старики сказывали о злых духах, населявших страшные вершины, и никто из людей так и не осмелился сходить в те горы и проверить правдивость этих сказаний. Но мертвяки – не люди, не зная страха двинулись они к эльфийским землям.

Цель: Перенесите кровь Утера в страну эльфов.

Начинаем в левом нижнем углу. Начало стандартное - "Мортиссс нашептала нам..." Плюс Костяной лорд теперь на нашей стороне. Забираем из столицы кровь Утера и двигаемся вверх. В узком проходе на нас набросится гном Дагарик со словами, что приказ о нашей ликвидации отдала уже лично королева (разумеется ликвидирован будет он сам). Где-то на ходу сороков придет сообщение, что к гномам на помощь подоспели варвары, появятся несколько отрядов этих самих варваров и начнут бродить по карте. В проходе к эльфийским землям на нежить набросится синий дракон. В долине пасутся еще несколько драконов различных расцветок. Если в статую вставить глаз Дорагона, то все драконы на пару ходов перейдут под наш контроль и мимо них можно будет спокойно пройти (хотя их вполне можно порезать ради опыта). Когда до нашей цели будет недалеко, в горах откроется проход к столице гномов и несколько гномьих героев захотят померятся силами. С ними можно подраться, а можно просто дойти до конца и сломив чисто символическое сопротивление эльфов вступить в их земли.

Заключение:
В конце концов, Орды дошли до эльфийских земель. Было очевидно, что до сего дня эти земли не видели войны… Впереди бездушное воинство видело древнюю расу, ожидающую их…

Миссия 7. Волшебница Таландриэль

Вступление:
Когда Орды нежити достигли эльфийских земель, их уже поджидало большое войско. Великие эльфийские пророки сумели предвидеть нашествие проклятых мертвецов и предупредить королеву Таландриэль о готовящемся нападении… Все Перворожденные встали на защиту своей страны. Ни один нечестивец не должен попирать священную землю, в которой лежали кости предков. Эльфы не славились военным искусством, но немногие осмеливались стать их врагами – такова была их ловкость и колдовское искусство.

Цель: Уничтожьте Таландриэль и защитите кровь Утера.

В начале Прушин как всегда сообщит что цель близка и осталось немного. А объединенные гномо-имперские силы будут опять грозить страшной расправой. Дальше просто бродим по карте, режем вражьих героев, копим ману и свитки. Рано или поздно Костяной лорд выйдет из подчинения и его придется упокоить окончательно. При подходе к Таландриэль на нас начнут кидаться эльфы. Когда мы подойдем к королеве достаточно близко, она призовет на помощь драконов и объединится с имперцами. С драконами сражатся не обязательно, так как королева за это время может смыться и засесть в имперской столице. Просто лупим Таландриэль всей накопленной магией, после чего одолеть ее - дело элементарное.

Заключение:
Ходячие мертвецы победили Таландриэль, эльфийскую королеву, и ритуал оживления Галенана наконец мог начаться. Страшное войско могло приступить к оживлению убитого супруга Мортис.

После этого смотрим ролик о том, что Мортис воскресила Галеана, однако тот ужаснулся того, во что превратилась его супруга и покинул ее.
Тут и сказочке конец.

Стратегия как она есть Выбор стиля игры сильно зависит от расы. У Империи - наиболее сильны герои-маги. За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно,

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Стратегия как она есть

За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя. Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все - он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.

Я хочу сказать, что если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро. Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod’ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики - менеджмент маны. Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода - не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма. Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу - при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.

Правила боя

У Имперских магов меньше всего жизней, поэтому берегите их как зеницу ока!

Чтобы успешно вести бои и при этом еще и не терять войска, советую выучить несколько правил и разобраться с основными понятиями. Итак, каждый герой может вести в бой вместе с собой еще несколько существ. Все войско состоит из шести клеток: по три клетки в двух шеренгах. Одну клетку занимает герой, а остальные - его сподручные. На ваш выбор представлены воины, маги, лучники и создания поддержки. Воины просто бьют ближайшего к ним врага, и все тут. Они должны всегда стоять в первой шеренге войск, иначе не смогут воевать. Если, конечно, первую шеренгу не уничтожат враги и вторая шеренга с воином не станет, по логике, первой. Лучники также способны поразить только одну цель, но при этом они могут выбирать любую. Те же маги, стоящие за спинами своих воинов, недосягаемы для ваших бойцов, но лучники до них простреливают. К сожалению, жизней ни у магов, ни у стрелков немного, поэтому по-любому хоть один воин да должен их прикрывать. Маги умеют бить по площади, они наносят небольшой урон, но зато по всем врагам сразу. В этом заключается разница между стрелком и магом: и тот, и другой достает удаленных от него врагов, но при этом лучник наносит большой урону одному созданию, а маг - небольшой урон, но нескольким. Как вы понимаете, против одного-двух созданий выгодней использовать лучников.

Обычно получается, что воины служат лишь для прикрытия, стрелков и колдунов соперника убивают не они, поэтому для них наиболее важно количество жизней, а не сила атаки. Вот хитрость на тему. В крайних вариантах, когда воин сильно ранен, можно поставить его во вторую шеренгу. Атаковать оттуда он не способен, но и солдаты врага его не достанут. Этот вариант хорош и в случае, если близится повышение уровня. С новым уровнем, как известно, восстанавливается и все здоровье создания.

Расположение юнитов во второй шеренге не имеет никакого значения, но вот от расстановки бойцов в шеренге первой зависит многое. Верхний боец вашей армии может ударить только другого верхнего бойца и бойца посередине, но никак - нижнего. Воин же в центре первой шеренги может достать любого из солдат противника, но при этом и его могут атаковать сразу с трех сторон. Поэтому в центр всегда ставим самого сильного и живучего бойца, ему будет больше всего доставаться. Если у вас есть только два воина, то лучше оставить центр пустым.

Теперь о возможностях на поле боя. У вас есть четыре иконки: это защита, ожидание, бегство и автоматический бой. Защита лишает создания возможности хода, но в этот ход он получает только половину от наносимого ему урона. Пример: у врага три бойца, а в вашей армии один воин с тремя магами за спиной. Обязательно заставьте воина защищаться: только так у вас появится шанс на победу. Еще один вариант для возможности защиты возникает, когда победа уже близка, но нужно сохранить в живых одно из ваших созданий. Тогда его шансы на выживание существенно повысятся.

Ожидание заставляет создание ходить в самом конце вашего хода, позже всех остальных его соратников. Полезно, если не хотите тратить мощную атаку против существа с несколькими жизнями, а намереваетесь вдарить по здоровячку, притаившемуся за его спиной. Что касается бегства, то это порой не самый плохой вариант. Убежав с поля боя, вы не теряете абсолютно ничего, кроме опыта за уже убитых врагов. Тут же можно подлечить/воскресить армию и усилить ее магией, чтобы на следующем ходу продолжить бой. Отступать также имеет смысл, если во время финальной битвы в миссии вы уже почти выиграли и не хотите, чтобы опытность делилась на всю армию. Лучше пусть останется один герой, который и добьет врага.

Особенности существ. Здесь есть масса тонкостей, в которых тоже было бы неплохо разобраться. Во-первых, только в мире Disciples присутствует такое понятие, как Ward. Он же вард, защитный знак. Итак, существо с вардом определенного типа полностью игнорирует первую атаку определенного типа за битву. Вроде как неуязвимость к первому удару. Приведу пример: против гнома-огнеметчика сражаются два культиста. Когда первый из них вызовет пламенный шторм, то гном его полностью проигнорирует. От второго же и последующих пламенных штормов он пострадает, как и обычно. Если начнется новая битва с культистами, то гном снова получит неуязвимость от первой атаки огнем. Вард может быть врожденной способностью существа, он может появиться в результате произнесения магии на стратегической карте либо вследствие использования особой бутылочки. Вард также приобретается героем и только им, если он несет на себе соответствующую магическую книгу. При прокачке высокоуровневого героя ему также предложат на выбор возможность получения одного из вардов. Теперь что касается иммунитета. Иммунитет похож на вард тем, что он также позволяет существу полностью игнорировать атаки определенного типа. Разница между ними - иммунитет дает защиту не только от первой атаки, но и от всех последующих, сколько бы их ни было. Приобрести иммунитет нельзя, определенные иммунитеты имеются у различных существ с момента их рождения или развития. Кстати, если у создания есть вард или иммунитет против основной атаки (кинжалом-оружием, к примеру), то дополнительная пройдет мимо (яд с кинжала), даже если от нее нет никакой защиты. Если от основной атаки защиты нет, а от дополнительной - есть, то защита сработает только для дополнительной атаки.

Следующий важный момент. У одного существа может быть два типа атак. Такое случается не очень часто и свидетельствует о достаточной крутости существа. Тут есть правило. Вторая атака следует за первой, то есть если первая провалилась, то и вторая вместе с ней. Так как обе атаки имеют свой шанс на попадание, то первая атака может пройти, а вторая - нет. От последствий всех вторых атак, которые обычно действуют некоторое время (отравление, паралич, окаменение, яд), может спасти исцеление, которое проводят лекари и алхимики людей и гномов.

Среди созданий также есть способные во время своего хода атаковать дважды. В таблице это обозначено как (*2).

Тактика победы

Каждая из четырех саг-кампаний разбита на семь отдельных миссий. В начальных миссиях развитие ваших войск будет сильно ограничено, а магия будет присутствовать только самая простая. В первых миссиях при выборе вариантов апгрейда созданий выбирайте всегда правую ветвь развития. Так вы получите достаточно сильных воинов и ничего не потеряете с отказом от левой ветви развития. Все равно самых мощных существ по ее линии до более поздних миссий вам развить не дадут.

При выборе новой саги вам предложат определиться с уровнем сложности и вашим любимым типом героя. Сложность игры влияет на количество поступающих денег, а также на ход боя. Чем выше сложность, тем больше шансов, что ваш юнит промахнется, а вражеский попадет. К примеру, на уровне Very Hard ваш призрак будет попадать во врага в половине случаев, а точно такой же, но вражеский призрак - почти всегда. Что касается выбора типа героя, то тут тоже нужно поломать голову. Mage Lord обладает возможностью тратить в два раза меньше денег на изучение магии. Он может использовать одно и то же заклинание не раз в день, как остальные герои, а дважды. Только Mage Lord’у доступна магия пятого уровня. Войска Warrior Lord’а автоматически регенерируют по 15% каждый день. Воры Guildmaster Lord’а получают дополнительные возможности, например, они могут отравить героя или передвинуть его магов в первую шеренгу, на место воинов. Увеличение городов стоит в два раза меньше, то есть вы сможете быстрее лечить расположенные в них войска. Лично я бы советовал для Кланов и Империи взять Warrior Lord’а, а для Легионов и Орд нежити - Mage Lord’а.

При сражении с финальным боссом каждой из кампаний тактика требуется примерно одна и та же. Вам необходимо дать всем членам отряда как можно больше брони, желательно доведя ее до 90% (максимальное значение). Это означает, что ваши войска будут получать урон ровно в десять раз меньше, чем могли бы в обычном случае. Чтобы накачать войска броней, настоятельно рекомендую при переходе в седьмую миссию взять с собой пару бутылочек с +50 к броне (на худой конец, сойдут и с +30). Перед завершением шестой миссии купите их в магазине или найдите где-нибудь еще. Накачав армию средствами усиления брони, используйте и соответствующую магию, которая есть у той же Империи (Holy Armor). Следующим действием возьмите в отряд одного Incubus (Легионы) или одного Shade (Орды нежити). Пережив одну атаку, они смогут в свой ход обездвижить главного злодея. Если это удалось, то считайте, что победили. Ну а для того, чтобы эти создания лучше выполнили свой долг и имели больше шансов попасть по боссу, дайте им напитки меткости.

Чтобы победить босса, также полезно посмотреть его характеристики в соответствующей таблице. Так, в финале за Империю и Легионы необходимо уничтожить босса по имени Demon Uther. Из его характеристик следует, что он способен парализовать сразу весь отряд, плюс у него есть иммунитет к магии Разума, то есть к вашему параличу. Учитывая эту информацию, в финале за Империю обязательно (!!!) готовьте воинов в виде Grand Inquisitor с иммунитетом к параличу. Легион же должен отказаться от ведьм с их трансформацией (сфера Разума), а призвать на помощь Incubus. Вторая атака этого создания должна превратить финального босса в камень.

Развитие героев

Набрав достаточное количество опытности, герой получает очередной уровень. При этом ему предоставляется возможность выбрать одну из особых способностей - один раз на каждый новый уровень. Меню способностей не зависит от расы или типа героя, для всех схема развития одинакова. В скобочках указано, с какого уровня герою предлагается это умение. При этом после пятнадцатого уровня герою вообще перестают давать способности.

Banner Bearer (2) - Способность носить флаги

Pathfinding (2) - Увеличение скорости передвижения на 20%

Artifact Lore (2) - Способность брать артефакты

Arcane Knowledge (2) - Умение носить магические книги

Arcane Lore (3) - Умение пользоваться шарами (Orb)

Leadership (3) - Возможность взять дополнительное создание в отряд

Travel Lore (3) - Способность носить сапоги

Natural Armor (4) - +20 к броне героя

Might (4) - +25% к атаке героя

Advanced Pathfinding (5) - Увеличение скорости передвижения на 25%

Arcane Power (5) - Умение пользоваться талисманами

Leadership (6) - Возможность взять еще одно дополнительное создание в отряд

Weapon Master (6) - Все существа в отряде героя получают +25% к получаемому опыту

Keen-Sight (7) - Увеличение дальности обзора при исследовании карты

Accuracy (7) - +20% к точности атаки героя

Natural healing (8) - Каждый ход герой дополнительно восстанавливает 15% здоровья

Toughness (8) - +20% к количеству жизней героя

Incorruptible (9) - Герой полностью игнорирует все действия вражеских воров

Water Ward (10) - Герой приобретает вард Воды

Earth Ward (11) - Герой приобретает вард Земли

First Strike (13) - +50% к инициативе героя

Fire Ward(14) - Герой приобретает вард Огня

Air Ward (15) - Герой приобретает вард Воздуха

We Are The Champions! (коды победы)

Во время игры нажмите Enter , введите код и снова нажмите Enter .

moneyfornothing - мана и золото равны 9999.

help! - излечение всех отрядов.

borntorun - возможность снова перемещаться по карте.

wearethechampions - победить.

loser - проиграть.

herecomesthesun - открыть карту.

anotherbrickinthewall - можно еще раз построить здание (в цитадели).

givepeaceachance - мир со всеми расами.

badtothebone - война со всеми расами.

cometogether - союз со всеми расами.

stairwaytoheaven - прибавить уровень опытности всем отрядам и героям.

Статистика лидеров

В графе «Поведение (Цели)» указывается, как ведет себя то или иное создание на поле боя. Воин атакует только одно, ближайшее существо. Маг накрывает весь отряд, а лучник стреляет в любого из присутствующих созданий. Существо поддержки не может прямым образом атаковать врага, оно только усиливает остальных членов своего отряда. В целях указано, на сколько созданий действует атака или способность существа. Это может быть весь отряд (6 существ), либо одно конкретное. У мага значение «цели» всегда равно 6, у лучника и воина - 1. А вот у созданий поддержки может быть как одна цель, так и все шесть. Поэтому в скобочках это указано.

Таблица 2
Лидеры Mountain Clans
Таблица 3
Лидеры Undead Hordes
Banshee
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/Смерть 100/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Lich Queen
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Смерть 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Death Knight
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Смерть 150/0 Лезвие Оружие 50 80% Воин Nosferat
Скорость 35
Умения: Travelling Items 50 Нет/Смерть 90/0 Вампир себе Смерть 10 80% Маг Thief
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 4
Лидеры Legions of the Damned
Baroness
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/ Нет 100/0 Страх Разум 0 80% Поддержка (1) Arch-Devil
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Нет 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Duke
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Conselor
Скорость 35
Умения: Travelling Items 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Thief
Скорость 25 60 Нет/Нет 100/0 Кинжал Оружие 30 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Статистика существ

The Empire

Империя располагает наихудшей пехотой. Это видно на примере самых простых солдат - Squire. У них и жизней меньше, чем у простых солдат других рас, и дерутся они средне. У магов наблюдается похожая картина. Такие же середнячки, и с малым количеством жизней. При этом вардов и иммунитета почти ни у кого нет, кроме специализирующихся против магии Разума инквизиторов и охотников за ведьмами. Есть у войск Империи и очевидные плюсы. Это высокая инициатива, позволяющая в большинстве битв начать атаку первыми. Плюс, очевидно, нормальные по силе лучники, чье предназначение, по большей части, - уничтожение живучих волшебников у других рас. Наконец, только Империя обладает наиболее удачным вспомогательным юнитом в лице целителя. Его присутствие на поле боя заметно увеличивает продолжительность жизни всех солдат престарелого Императора. Чтобы выигрывать битвы, нужно обязательно иметь в войске одного целителя, в редких случаях - двух. Заметная особенность Империи - отсутствие крупных бойцов, все (кроме Титана) воины занимают ровно одну клетку. Это одновременно и плюс - можно взять больше созданий, - и минус: чем больше народу в отряде, тем хуже переносятся атаки магов. Бойтесь магов, для вас они самые опасные создания! Если культист из Легионов Проклятых накроет огнем двух-трех юнитов - это одно, а если пять-шесть - то это уже другое. Лучшим героем для Империи будет маг, Archmage. Его должны прикрывать лучник, целитель и два-три воина.

Вообще, составить правильную армию для Империи намного легче, чем для любой другой расы. Некоторую слабость Имперских армий в плане уязвимости для вражеского оружия и магии должна компенсировать продвинутая защитная и атакующая магия. Да, у людей (а именно они составляют костяк войск Империи) почти нет вызывающих заклятий или колдовства, ухудшающего боеспособность вражеских войск. Но зато есть заклинания лечения (похожее имеется у гномов из Горных кланов) и уникальные в своем роде заклятья, дающие варды, повышенную броню и урон. Увешанная такой магией людская армия становится намного сильней. Атакующая магия у людей также на высоте, это очевидно. Итак, сила людей - в их бойцах поддержки, в клериках. Хитрости. Почти в самом конце битвы оставьте в живых наиболее слабого врага. Защищайтесь от него воинами, пока целитель полностью не подлечит всю партию. Только после этого завершайте бой. Кстати, при окончании боя целителю всегда дается одна «бесплатная» возможность подлечить любое дружественное существо.

Если вначале атаковать враждебного мага Имперским убийцей, то добить его не составит труда. Даже если соперник выживет, то в начале его хода сработает действие яда. Яд обычно действует один или два хода и наносит примерно 20 единиц урона. Но если тот же Имперский убийца более прокачан, чем его обычный коллега, то и яд после его атаки будет убийственнее. Интересный юнит Elementalist обладает возможностью в течение каждого хода вызывать по одному воздушному элементалю. Не совсем понятно, как эти слабые создания могут помочь в битве. Видимо, они нужны в случае уничтожения солдат в первой шеренге.

Таблица 5
The Empire
Acolyte 10 Нет/Нет 50/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (1) Angel 50 Нет/Нет 225/0 Лезвие Оружие 125 80% Воин Apprentice 40 Нет/Нет 35/0 Молния Воздух 15 80% Маг Archer 60 Нет/Нет 45/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Cleric 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (6) Defender of Faith 70 Нет/Нет 225/30 Меч Оружие 125 80% Воин Elementalist 40 Воздух/Нет 95/0 Вызов Воздух 0 100% Поддержка (1) Grand Inquisitor 50 Огонь/Разум 210/0 Палица Оружие 100 80% Воин Heirophant 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Оживление Жизнь +120 100% Поддержка (1) Holy Avenger 50 Нет/Нет 250/0 Меч (*2) Оружие 75 80% Воин Imperial Assassin 60 Нет/Нет 135/0 Кинжал/Яд Оружие/ Смерть 75 85% /75% Лучник Imperial Knight 50 Нет/Нет 200/0 Копье Оружие 75 80% Воин Imperial Priest 10 Нет/Нет 100/0 Лечение Жизнь +80 100% Поддержка (1) Inquisitor 50 Нет/Разум 180/0 Палица Оружие 75 80% Воин Knight 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Mage 40 Нет/Нет 65/0 Молния Воздух 30 80% Маг Marksman 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 85% Лучник Matriarch 10 Нет/Нет 100/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +40 100% Поддержка (6) Paladin 50 Нет/Нет 175/30 Меч Оружие 100 80% Воин Priest 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +40 100% Поддержка (1) Prophetess 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +70 100% Поддержка (6) Squire 50 Нет/Нет 100/0 Меч Оружие 25 80% Воин Titan 50 Нет/Нет 250/0 Кулак Оружие 60 80% Крупный воин White Wizard 40 Нет/Нет 125/0 Молния Воздух 60 80% Маг Witch-Hunter 50 Нет/Разум 140/0 Меч Оружие 50 80% Воин Wizard 40 Нет/Нет 95/0 Молния Воздух 45 80% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Mountain Clans

Закаленные в условиях крайнего холода Горные кланы могут похвастаться самыми живучими воинами, лучниками и даже магами. Убить гномьего колдуна порой бывает тяжелей, чем солдата другой расы. Что же тут говорить о коренастых и бородатых воителях?! К сожаленью, медлительность гномов, как на поле боя, так и на стратегической карте, также осталась при них. Если на карте можно с помощью колдовства увеличить скорость передвижения армий Подгорного народа, то во время боя именно у них будет наихудшая инициатива. Лучники у гномов также хуже людских, хоть и выносливей. Есть проблемы и с магами. Можно создать живучего колдуна-великана, но все же он будет менее полезен, чем хотелось бы. Магия у гномов сильно похожа на Имперскую, в чем-то даже сильнее. Лучше разработаны заклинания вызывающие и ускоряющие перемещение на карте. В целом, сила гномов - в их пехоте и великанах-бойцах. Лучшей армией будет один великан с алхимиком, дающим ему повторную атаку, плюс герой, маг и лучник.

При этом для армии гномов подходят все герои. Воин становится рядом с великаном, маг с лучником располагаются за ним. Ни в коем случае не выставляйте рядом с великаном простого солдата-гнома. Враги будут полностью игнорировать великана, сосредоточив все атаки именно на гноме. Потом, после каждой битвы, замучаетесь его оживлять. Так как войска гномов требуют особого применения, то создавайте армии в зависимости от типа противника. Против Легионов Проклятых старайтесь не использовать огнеметчиков, так как у большинства врагов иммунитет или вард к огню. На битвы с нежитью обязательно берите с собой великанов. Обратите внимание: у великанов, даже у самых простых, атака не оружием, а одним из элементов: Землей, Водой или Воздухом. Поэтому великаны смогут отлично выносить обладающих иммунитетом к оружию неупокоенных противников.

Хитрости. Wolf Lord способен превращаться в Spirit of Fenrir. Не совсем понятно, для чего это ему нужно, ведь если враги пробились ко второй шеренге, то дело по-любому плохо. Но может, и такая способность пригодится. Более полезное умение у создания по имени Son of Ymir позволяет ему при обычной атаке еще добавлять дополнительный урон холодом. Чем вообще хорош яд и этот дополнительный урон, так это тем, что они полностью игнорируют количество брони на враге. Количество урона всегда будет одинаковым.

Вспомогательные создания в лице Tenderfoot и Novice увеличивают урон вашим созданиям только в течение одного хода. В отличие от них, Druidess и Archdruidess увеличивают урон до конца битвы. То есть через несколько ходов с их помощью можно усилить всю армию.

Таблица 6
Mountain Clans
Alchemist 10 Нет/Нет 120/0 Повтор атаки Жизнь 0 100% Поддержка (1) Archdruidess 70 Нет/Нет 150/0 Увеличение урона Жизнь +100% 100% Поддержка (1) Axe Thrower 40 Нет/Нет 65/0 Мет. топор Оружие 25 80% Лучник Crossbowman 40 Нет/Нет 110/0 Болт Оружие 40 80% Лучник Druidess 70 Нет/Нет 120/0 Увеличение урона Жизнь +75% 100% Поддержка (1) Dwarf 40 Нет/Нет 150/0 Молот Оружие 30 80% Воин Dwarf King 20 Разум, Вода /Нет 250/30 Палица Оружие 100 80% Воин Elder One 20 Нет/Нет 400/0 Молния Воздух 80 80% Крупный маг Flame Caster 40 Огонь/Нет 130/0 Огнемет Огонь 35 80% Маг Forge Guardian 40 Нет/Нет 155/0 Болт Оружие 70 80% Лучник Hermit 40 Нет/Нет 250/0 Буря/ Снижение инициативы Вода 55 80%/ 33% Маг Hill Giant 30 Нет/Нет 210/0 Дубина Земля 60 80% Крупный воин Ice Giants 30 Нет/Вода 400/0 Буря Вода 120 80% Крупный воин Mountaineer 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 30 80% Маг Novice 70 Нет/Нет 90/0 Увеличение урона Жизнь +50 100% Поддержка (1) Rock Giant 30 Нет/Нет 310/0 Кулак Земля 90 80% Крупный воин Rune Master 40 Нет/Нет 300/0 Топор (*2) Оружие 65 80% Воин Son of Ymir 50 Нет/Вода 500/0 Льдина/ Холод Вода 150/30 80%/ 85% Крупный воин Spirit of Fenrir 50 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 90 80% Воин Tempest Giant 20 Нет/Нет 350/0 Молния Воздух 50 80% Крупный маг Tenderfoot 70 Нет/Нет 60/0 Усиление атаки Жизнь +25% 100% Поддержка (1) Venerable Warrior 40 Нет/Нет 275/0 Топор Оружие 100 80% Воин Veteran 40 Нет/Нет 250/0 Молот Оружие 80 80% Воин Warrior 40 Нет/Нет 200/0 Молот Оружие 55 80% Воин Wolf Lord 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 40 80% Маг Yeti 40 Вода/Нет 230/0 Дыхание Вода 30 80% Крупный маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

The Undead Hordes

Если дать Ордам нежити развиться, то они получат в свое распоряжение наиболее смертоносную армию из всех существующих. Только у нежити есть драконы-маги, умеющие как накрывать весь отряд врага чумным облаком, так и прикрывать вторую шеренгу. Замечательно воюют и создания поддержки. Обязательно возьмите в партию хотя бы одно из таких созданий, обладающее умением паралича. Особенно полезна парализация при стычках с мощными созданиями-одиночками, вроде осьминогов и различных драконов. Паралич могут насылать и наиболее продвинутые солдаты нежити, в качестве своей дополнительной атаки. Конечно, в большинстве случаев создания избавляются от паралича (Break) уже на первом ходу. Но затем их можно снова парализовать - еще до того, как они получат право на атаку. Поэтому обязательно наймите в отряд одного дракона-мага и одного парализатора. К сожалению, нет в мире совершенства. У нежити почти полностью отсутствуют лучники.

Да, до них можно развиваться, причем довольно долго, но на ранних-то этапах их нет вообще! Даже герой-разведчик у нежити является не лучником, а магом! Без лучников армии нежити более уязвимы для волшебников и колдунов всех других рас. Поэтому войска нежити должны прикладывать больше усилий, чем все другие войска, чтобы поскорее уничтожить воинов в первой шеренге. Постарайтесь, конечно, проапргейдить простого мага до лучника, чтобы вовремя убивать опасных колдунов Легионов Проклятых.

Кстати, обратите внимание на то, что большинство юнитов у Орд нежити не только обладают иммунитетом к магии Смерти, но и сами атакуют Смертью. Поэтому будьте готовы к проблемам, в случае если придется драться с другой нежитью. Маги нежити зачастую не способны причинить друг другу вред. В этом случае смогут помочь только клинки солдат. А могут и не помочь, ведь у некоторых созданий нежити имеется иммунитет и к оружию. Единственным выходом в данном случае будет использование магии Lich Queen, героини с познаниями в вызове огненных штормов. К элементу Огня у нежити защиты нет.

Хитрости. Когда вампир наносит врагам урон, то половину их жизней он забирает себе. При этом старший вампир даже умеет не только забирать жизнь себе, но и давать ее всем остальным пораненным созданиям своего отряда. Практически лечение своего здоровья за счет вражеского. При выборе направления развития солдат лучше всего делать из них скелетов. Создавать Templar и Dark Lord имеет смысл только при явно частых битвах против магов или великанов из Горных кланов.

Таблица 7
The Undead Hordes
Archlich 40 Нет/Смерть 170/0 Чума Смерть 90 80% Маг Dark Lord 50 Огонь, Вода, Земля, Воздух/ Нет 200/0 Лезвие Оружие 75 80% Воин Death 60 Нет/Оружие, Смерть 125/0 Коготь/Яд Смерть /Смерть 100 80%/50% Лучник Deathdragon 35 Нет/Смерть 375/0 Дыхание Смерть 55 80% Крупный маг Doomdrake 35 Нет/Нет 300/0 Дыхание Смерть 40 80% Крупный маг Dracolich 35 Нет/Смерть 525/0 Дыхание Смерть 75 80% Крупный маг Dreadwyrm 35 Нет/Смерть 450/0 Дыхание/Яд Смерть 65 80/40% Крупный маг Elder Vampire 40 Нет/Смерть 210/0 Вампир всем Смерть 60 80% Маг Fighter Ghost 20 Нет/Смерть 45/0 Паралич Разум 0 65% Поддержка (1) Initiate 40 Нет/Нет 45/0 Чума Смерть 15 80% Маг Lich 40 Нет/Смерть 140/0 Чума Смерть 70 80% Маг Necromancer 40 Смерть/Нет 105/0 Чума Смерть 45 80% Маг Phantom Warrior 50 Нет/Смерть 320/0 Лезвие/ Паралич Смерть/Разум 125 80%/ 50% Воин Shade 20 Нет/Смерть 135/0 Паралич Разум 0 50% Поддержка (6) Skeleton Champion 50 Нет/Смерть 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Skeleton Warrior 50 Нет/Смерть 220/0 Меч Оружие 75 80% Воин Specter 20 Нет/Смерть 90/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Templar 50 Огонь,Вода, Земля, Воздух/ Нет 160/0 Копье Оружие 50 80% Воин Vampire 40 Нет/Смерть 185/0 Вампир себе Смерть 50 80% Маг Warlock 40 Нет/Нет 75/0 Чума Смерть 30 80% Маг Werewolf 50 Нет/Оружие 100/0 Когти Оружие 40 80% Воин Wight 50 Нет/Оружие, Смерть 105/0 Касание/ Снятие уровня Смерть 75 80% Лучник Wraith 60 Нет/Смерть 75/0 Касание Смерть 60 80% Лучник Wyvern 35 Нет/Нет 225/0 Дыхание Смерть 25 80% Крупный маг Zombie 50 Нет/Смерть 170/0 Меч Оружие 50 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Legions of the Damned

Каждый из героев Легионов Проклятых обладает способностью полета. Это позволяет легко и быстро пересекать реки и проходить леса. Что касается качества самих войск, то тут тоже придраться не к чему. У созданий Легионов достаточно большое количество жизней, да и наносят они приличный урон. С инициативой у них тоже все в порядке. Единственная очевидная проблема - нет обычных лучников, а есть только гаргулья, занимающая две клетки. Для лучника это многовато. Правда, у гаргульи очень крепкая броня, это позволяет ей почти не получать серьезного урона, да и атакует она больно. Вообще, особенность расы Проклятых - большое количество крупных существ, в том числе воинов в виде различного рода демонов.

На создания поддержки и магов мест в армиях Легионов иногда просто не хватает. Хотя, с другой стороны, у вас и выбора-то такого не будет - брать в армию магов или помощников. Во время развития культистов у вас получатся либо те, либо другие. Так как создания поддержки у Легионов просто необходимы, то вам явно придется отказаться от магов. Самое смешное в том, что по-настоящему нужны все три создания поддержки (Doppelganger, Incubus, Hag), а в ваших армиях может быть только одно из них. Если поразмыслить, то иммунитет к Земле имеют меньшее количество существ, чем к Разуму, поэтому Incubus предпочтительнее Hag, да и атакует первый более метко. Правда, во многих ситуациях без Doppelganger тоже придется непросто... По-любому, вам придется отказаться от магов, что не есть хорошо во многих случаях. Единственный выход из ситуации - во главе армии поставить мага-героя.

Хитрости. Doppelganger может превращаться почти в любое существо, присутствующее на поле боя. Исключение составляют крупные создания, занимающие две клетки. Второе исключение - нельзя превращаться в Стражей, охраняющих главные цитадели каждой расы. Но никто не мешает создать во время битвы, к примеру, двух Uther (вдумайтесь, какие возможности открываются!) или двух главных героев. Если против вас выступает Имперский целитель, то появляется отличный шанс подлечить всю армию. В общем, возможностей применения этого юнита масса, достаточно иметь хорошее воображение.

Еще одно существо у Проклятых, Infernal Knight, отличается особым умением - за день самостоятельно восстанавливать около половины утраченных жизней. И наконец, самое мощное создание в игре и у Легионов, в частности, - это Tiamath. Рекомендую не только за мощную атаку всей армии врага, но и за способность снижать ответный урон вражеских прихвостней.

Таблица 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Нет/Нет 600/0 Лезвие/ Окаменение Оружие/ Разум 140 Крупный воин Anti-Paladin 50 Нет/Нет 220/0 Топор Оружие 75 80% Воин Beast 20 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 70 80% Крупный маг Berzerker 50 Нет/Нет 170/0 Секира Оружие 50 80% Воин Cultist 40 Нет/Нет 45/0 Дождь Огонь 15 80% Маг Demon 35 Нет/Нет 270/0 Удар Оружие 80 80% Крупный воин Demon Lord 40 Нет/Нет 470/0 Секира Оружие 140 80% Крупный воин Demonologist 40 Нет/Нет 105/0 Дождь Огонь 45 80% Маг Devil 35 Нет/Нет 170/0 Удар Оружие 50 80% Крупный воин Doppelganger 80 Нет/Нет 120/0 Превращение/Удар Любой/ Оружие Любой 30 80% Любое Fiend 50 Нет/Нет 250/0 Удар/Яд Оружие/ Смерть 60 80%/ 40% Крупный воин Gargoyle 60 Разум/Яд 90/40 Камни Оружие 40 80% Крупный лучник Hag 20 Нет/Нет 115/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1) Incubus 20 Нет/Нет 135/0 Окаменение Земля 0 65% Поддержка (6) Infernal Knight 50 Нет/Нет 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Marble Gargoyle 60 Разум/Яд 150/60 Камни Оружие 65 80% Крупный лучник Modeus 40 Огонь/Нет 170/0 Шторм Огонь 75 80% Маг Moloch 35 Нет/Нет 370/0 Когти Оружие 110 80% Крупный воин Onyx Gargoyle 60 Разум/Яд 170/65 Камни Оружие 85 80% Крупный лучник Overlord 40 Нет/Нет 570/0 Лезвие 170 80% Воин Pandemoneus 40 Нет/Нет 135/0 Шторм Огонь 60 80% Маг Possessed 50 Нет/Нет 120/0 Меч Оружие 25 80% Воин Sorcerer 40 Нет/Нет 75/0 Дождь Огонь 30 80% Маг Succubus 20 Нет/Нет 145/0 Превращение Разум 0 40% Поддержка (6) Tiamath 20 Нет/Нет 495/0 Когти/Уменьшение урона Оружие/ Разум 100 80% Крупный маг Witch 20 Нет/Нет 75/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1)
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 9
Боссы
Asteroth 50 Нет/Огонь, Разум 1020/0 Меч (*2) Оружие 150 80% Воин Bone Lord 50 Нет/Разум, Смерть 400/0 Вампир всем Оружие 65 80% Воин Dark Elf Lyf 60 Нет/Разум, Вода 250/0 Вызов Жизнь 0 100% Поддержка Demon Uther 65 Смерть, Вода, Воздух, Земля/Огонь, Разум 1500/0 Шторм /Паралич Огонь/Разум 150 90% /60% Маг Drega Zul 50 Смерть/Нет 200/0 Клинок/Яд Оружие /Смерть 65 80% /50% Воин Erhog the Dark 40 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 95/0 Вампир Смерть 45 80% Маг Erhog the Necromancer 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 300/0 Вампир Смерть 60 80% Маг Elf Queen 60 Нет/Разум 800/30 Дыхание Жизнь 125 95% Маг Hubert de Layle 60 Нет/Нет 200/30 Палица Оружие 75 90% Воин Mage Hugin 40 Нет/Нет 900/0 Смерч Воздух 70 80% Маг Manticore 50 Нет/Нет 800/30 Хвост/Яд Оружие /Смерть 150 80% /90% Воин Master Occultist 90 Нет/Нет 310/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка Nhiddog 50 Нет/Нет 2000/0 Укус (*2)/Яд Оружие/ Смерть 150 90% /90% Воин Princess Yataa’ Halli 40 Нет/Нет 250/20 Секира Оружие 80 80% Воин Uther (Империя) 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/Нет 300/0 Меч/Паралич Оружие /Разум 80 80% /60% Воин Uther (Злобный) 60 Огонь, Вода, Земля, Воздух, Смерть, Разум/ Нет 300/0 Огненный шар/Паралич Огонь/Разум 100 90% /90% Стрелок
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Нейтральные существа

Таблица 10
Люди, эльфы и зеленокожие
Man at Arms 50 Нет/Нет 95/0 Топор Оружие 25 80% Воин Peasant 30 Нет/Нет 40/0 Вилы Оружие 15 75% Воин Spearman 50 Нет/Нет 140/0 Копье Оружие 50 80% Воин Centaur 60 Нет/Нет 140/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Centaur Lancer 55 Нет/Нет 165/0 Копье Оружие 65 80% Воин Elf Lord 50 Воздух/Нет 195/0 Молния Воздух 50 80% Маг Elf Ranger 65 Нет/Нет 65/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Forest Elf 65 Нет/Нет 65/0 Копье Оружие 40 80% Воин Griffin 50 Нет/Нет 200/0 Когти Оружие 95 80% Воин Oracle Elf 10 Воздух/Нет 125/0 Лечение Жизнь +60 100% Поддержка (6) Skylord 50 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 140 80% Воин Goblin 30 Нет/Нет 50/0 Копье Оружие 15 80% Воин Goblin Archer 50 Нет/Нет 40/0 Стрела Оружие 15 80% Лучник Ogre 20 Нет/Нет 300/0 Дубина Оружие 130 80% Крупный воин Orc 40 Нет/Нет 200/0 Топор Оружие 55 80% Воин Orc Champion 40 Нет/Нет 220/20 Кистень Оружие 80 80% Воин Orc King 55 Нет/Нет 295/30 Секира Оружие 115 80% Воин Troll 40 Нет/Нет 350/0 Кулак Оружие 120 80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 11
Драконы
Black Dragon 40 Нет/Смерть 800/0 Дыхание Смерть 125 75% Маг Blue Dragon 40 Нет/Вода 700/0 Дыхание Вода 100 75% Маг Green Dragon 40 Нет/Огонь 600/0 Дыхание Огонь 60 75% Маг Red Dragon 40 Нет/Огонь 800/0 Дыхание Огонь 125 75% Маг White Dragon 40 Нет/Воздух 700/0 Дыхание Воздух 100 75% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 12
Остальные
Air Elemental 40 Нет/Воздух 100/0 Бросок Воздух 30 80% Воин Lizard Man 50 Нет/Нет 200/0 Меч Оружие 75 80% Воин Medusa 20 Нет/Нет 115/0 Окаменение Земля 0 60% Поддержка (6) Kraken 40 Нет/Нет 350/0 Щупальце Оружие 120 80% Воин Mermaid 20 Нет/Нет 75/0 Буря/Паралич Вода/Разум 20 60% /50% Поддержка /Маг Merman 50 Нет/Нет 140/0 Трезубец Оружие 40 80% Воин Sea Serpent 70 Нет/Нет 400/0 Укус Оружие 125 80% Воин Barbarian Chieftain 40 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 100 80% Воин Barbarian Warrior 40 Нет/Нет 250/0 Секира Оружие 80 80% Воин Wolf 50 Нет/Нет 180/0 Укус Оружие 55 80% Воин Brown Bear 65 Нет/Нет 270/0 Коготь Оружие 60 80% Крупный воин Polar Bear 70 Вода/Нет 300/0 Коготь Оружие 80 80% Крупный воин Thug 65 Нет/Нет 65/0 Кинжал Оружие 25 80% Воин Master Thug 75 Нет/Нет 110/0 Меч/Яд Оружие /Смерть 35 80% /80% Воин Primitive Giant 30 Нет/Нет 310/0 Палица Оружие 100 80% Крупный воин Occultist 40 Нет/Нет 75/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка (1) Ghouls 50 Нет/Смерть 150/0 Нож/Паралич Оружие /Разум 35 75% /85% Воин Giant Black Spider 35 Нет/Нет 370/0 Жвалы/Яд Оружие /Смерть 120 80% /90% Крупный воин Giant Spider 35 Нет/Нет 420/0 Жвалы /Паралич Оружие /Смерть 130 80% /80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

1 2 3 Все

Объединение двух аддонов к пошаговой стратегии Disciples II: Dark Prophecy для PC от Strategy First , выпущенное в 2005 году. Включает в себя и - аддоны, в 2003 году выпущенные отдельно.

Особенности аддонов

Прохождение Disciples II: Gallean"s Return - эпичной пошаговой стратегии, разработанной компанией Strategy First и выпущенной в 2002 году. Действие игры прои...

Каждый аддон устанавливается вместе с исходной игрой последней версии. Disciples II: Gallean’s Return добавляет в игру по одной новой кампании за каждую расу по три миссии в каждой. Соответственно, Disciples II: Servants of the Dark добавляет кампании за нежить и демонов, а Disciples II: Guardians of the Light - за людей и гномов. Действие происходит на Невендааре. Сюжетная линия «Возвращения Галлеана» напрямую продолжает сюжет исходной игры.

В игру добавлены такие возможности, как быстрое подведение итогов боя, несколько уникальных юнитов и четыре новые музыкальных темы. Несколько усовершенствован AI противников (например, противник при появлении враждебного героя в поле зрения может наложить на него заклинания, перед нападением на сильного противника может наложить заклинания на своих героев), а в остальном игровой процесс практически полностью аналогичен таковому в исходной игре. Появилась возможность изменять разрешение игры с 800×600 до 1024×768 или 1280×1024. С аддонами поставляются встроенный редактор сценариев, генератор случайных карт и 16 дополнительных сценариев.

Disciples II: Servants of the Dark

Disciples II: Servants of the Dark , или Disciples II: Гвардия тьмы , Disciples II: Служители тьмы - аддон, добавляющий две кампании: за Орды Нежити и Легионы Проклятых.

Сюжет

Орды Нежити

Галлеан, воскрешённый Мортис, ужаснулся её нового обличия - богини смерти - отверг свою бывшую супругу и исчез. Оскорблённая богиня решила отомстить за предательство, расправившись с народом своего супруга - эльфами, причём чужими руками. Мортис решила обмануть Горные Кланы, чтобы те напали на эльфов, и один из её слуг, Дух Прушин, принял облик волка-призрака. Он завоевал доверие гномов, убив вампира Виримоса, и приказал им открыть с помощью рун врата в царство богов - якобы для того, чтобы почтить таким образом Вотана, бога гномов.

Тем временем Мортис узнала о появившемся среди эльфов Лакла’ане - аватаре Галлеана, почитаемом эльфами как мессия и пророк. Вестник Галлеана мог представлять опасность для её планов и она решила убить его. В процессе поисков нежить столкнулась со странным феноменом - водоворотом, куда звал повелительный голос Могильного Голема. Вор Нит, не по своей воле служивший Мортис и мечтавший о смерти, с её согласия отдал свою жизнь Голему.