Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Перекрестки миров". Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Перекрестки миров" Кингс баунти перекрестки миров советы и тактика

Возможно, многие из вас дорогие читатели впервые слышат о легендарной серии KB, если так, то я вам искренне завидую. Ведь вам предстоит открыть для себя новый, невероятно красочный и красивый мир, который унесет вас вдаль от мирских забот и проблем на десятки часов. Для меня это уже позади. Пройдена Легенда о рыцаре, закончен квест Принцессы в доспехах и даже недавно появившиеся на прилавках магазинов King’s Bounty: Перекрёстки миров исследованы вдоль и поперек. Вот об этой новинке мы сегодня и поговорим.

King’s Bounty: Перекрёстки миров анонсированы как широкомасштабное обновление мира Принцессы в доспехах, в довесок к которому нам предлагают две независимые компании и долгожданный редактор карт. Звучит не плохо, а как оно на самом деле?

Не мудрствуя лукаво начать я решил с первой независимой компании Чемпион арены

В ней нам предстоит погрузиться в ностальгические воспоминания и еще раз освежить в памяти поединки со всеми боссами, которые встречались на нашем пути в Принцессе в доспехах. Компанию категорически не рекомендуется проходить до первого путешествия с принцессой Амели по миру Теаны (Принцесса в доспехах, Поход орков) иначе испортите себе впечатление. Совсем другое дело старожилы серии. Вспомнить особенности ключевых монстров игры лишним не будет, уж поверьте. Освежив в памяти тактические наметки по изничтожению боссов можно смело выставлять в Походе орков сложность повыше и вперед – к приключениям.

Разработчики не стали изощряться и компания представляет собой небольшую карту, которую, судя по всему, можно будет без особого труда создать в прилагающемся редакторе. Для модели героя был выбран небезызвестный рыцарь.

Стандартны и скилы для нашего персонажа. Компания обильно сдобрена юмором и самым приятным моментом является просто невероятно высокий уровень персонажа. Порулить армиями такого размера в основной компании у вас вряд ли получится.

Вторая компания, Защитник короны, представляет собой еще одну простенькую и незамысловатую карту созданную в редакторе карт. На сей раз играть мы будет за уже известную нам принцессу Амели.

Компания была бы откровенно скучна, если бы не один момент. Новички в ней смогут на практике ознакомится с ключевым персонажем игры – ручным дракончиком. Ну а старожилы будут приятно удивлены достаточно серьезной сложностью противников на начальном этапе игры. Легко становится только после появления в арсенале дракончика мощных массовых скиллов.

Да и продлить хотя бы немного приключения любимой многими принцессы Амели тоже очень приятно. До начала игры в Поход орков проходить данную компанию обязательно!

Чемпион арены и Защитник короны выступали в качестве небольших салатиков, которые призваны лишь раззадорить аппетит перед основным блюдом. Перед Походом орков.

Сразу стоит оговориться, что ожидать чего-то сверхъестественного от Похода орков не стоит. Это расширенный мир Теаны, который многие уже исследовали вдоль и поперек. Ничего нового сверх озвученного в анонсе вы не увидите. Военные академии слегка упростят прохождение игры. За счет того, что вы сможете улучшать некоторых воинов. Все помнят дефицит определенных видов войск. Теперь это не проблема.

Наибольший интерес в дополнении представляет собой таинственная башня, которая появилась рядышком с Дебиром, островом на котором появляется Амели.

Однако не спешите радоваться. Вас ожидает несколько этажей башни, пройти которые на Тяжелом уровне сложности получится не ранее 45-50 уровня Амели. Т.е. чтобы полноценно оценить новинку вам придется пройти игру практически до конца.

Башня откровенно радует. Красочные локации сменяются не менее красочными аренами. Да и сама идея весьма оригинальна. До начала боя вам предстоит выбрать из своей армии 1 отряд, который вы берете с собой. Остальные 4 вы бесплатно нанимаете в строениях расположенных на этаже. После победы вся ваша армия возвращается к вам в полном объеме. Т.е. на прохождения башни вы не потратите ни монетки! Полностью халявный опыт. Но это еще не все. Каждый этаж таит в себе свои сюрпризы. Каждый бой чем-то оригинален и заставляет всерьез задуматься над тактикой. Чего только стоит арена, где каждый погибший отряд воскрешал часть существ в живых отрядах вашего противника. Впервые когда я с этим столкнулся, после бой у врага оставалось 3 отряда и в каждом существ было раза в полтора больше, чем в начале боя.

Отдельно стоит отметить появление новых существ. Все новое – это хорошо перекрашенное старое. Именно так решили разработчики дополнения. Сказано – сделано.

Узнаете активный отряд? Да это архимаги, только не в синем, а в красном. Теперь они зовутся рунными чародеями и обладают немалой мощью. Вот только для игроков-магов они фактически бесполезны. Свою силу рунные чародеи черпают в рунах магии. Чем больше у вас в наличии рун – тем выше здоровье и урон чародеев. + с 30% вероятностью они накладывают на цель ослабляющее заклинание. Начинается все со слабости, а заканчивается превращением в барана. Очень удобно скажу я вам. Да и воскрешение + клонирование вещь достаточно удобная. У всех перекрашенных персонажей свои скилы и особенности, с оригиналами они связаны лишь схожестью моделек.

Пару слов стоит сказать и о широко известной Хапуге – предводительнице орков. Признаю честно, один из наиболее мощных противников встреченных в игре. Убить ее совсем не просто.

Где она прячется страшная тайна, и я ее вам не расскажу. Сами найдете. Однако обратите внимание на тот момент, что армии представленной на скриншоте, мне для победы не хватило.

Хапуга просто стерла моих солдат в порошок. Как выяснилось позже, для победы мне не хватило еще 7 тысяч лидерства.

Так что же представляет из себя аддон Перекрестки миров? Это все та же Принцесса в доспехах. Красивый и завораживающий волшебный мир.

В который хочется возвращаться снова и снова. Мир полный добрых и благородных существ, жить которым мешают порождения мрака и тьмы. Путь нашей героини долог и тернист. Придется пройти сквозь множество препятствий. Одолеть жутких монстров.

И принести мир и покой сразу в 2 мира.

Перекрестки миров станут настоящим подарком для людей по каким то причинам пропустившим серию КБ или Принцессу в доспехах. Прекрасно подойдет дополнение и для желающих еще раз погрузится в волшебный мир Теаны. Найдут в Перекрестках миров свой шарм и креативщики, для которых припасен долгожданный редактор карт. Всем остальным остается только ждать новых свершений от разработчиков игры, или же появления грамотных карт от фанатов. Перекрестки миров не привнесли в игру достаточно новинок для того чтобы заинтересовать основную массу поклонников серии.


King’s Bounty: Принцесса в доспехах – представляет из себя рыцарскую сагу с увлекательными приключениями и насыщенных пошаговыми тактическими сражениями. В игре сражения переходят в тактический режим, как и в Heroes of M&M.

Полное прохождение игры Kings Bounty: Принцесса в доспехах (Armored Princess)

В самом начале нам предлагают выбрать класс персонажа: воин, маг или паладин. Выбирайте сами, что приглянется, т. к. различий в дереве умений нет. Разница в классах только в количестве получаемых рун и бонусов после поднятия уровня. Воин в основном получает руны силы, маг – руны магии и духа, паладин является средним классом между воином и магом и поэтому руны выдаются примерно в равных количествах. Так же предлагают выбрать второе имя для вашего персонажа, герб и уровень сложности (легкий, нормальный, сложный и невозможный). Данное прохождение King’s Bounty: Принцесса в доспехах будет за воина на нормальном уровне сложности.


Основные изменения в отличии от King’s Bounty Легенда о рыцаре :
Во-первых, специально под героиню, авторы немного переделали деревья умений для трех классов – мага, воина и паладина. Вместе со старыми навыками появились новые.

Во-вторых, вместо Духов Ярости, которых Билл Гилберт вызывал из шкатулки, теперь на поле боя нам помогает ручной Дракончик, которого в самом начале игры героине нужно выбрать, ориентируясь на его цвет и свойства. Он тоже поднимает свой уровень, изучает новые приемы. Для того, чтобы его можно было использовать, требуются Очки Ярости, которые представлены в верхнем левом углу игрового окна. В список его умений входит укусы врагов, вызов шаровой молнии, постройка крепких стен вокруг своих юнитов или для преграждения пути врагам. А может, например, выискивать сундуки с сокровищами и указывать их местоположение.

В-третьих, верный скакун, на котором гордо восседает наша героиня, в определенный момент отращивает крылья, что позволяет перемещаться по воздуху и облетать опасных монстров.

Прохождение игры Kings Bounty: Принцесса в доспехах
Выбрав героя мы попадаем в столицу Эндории – Кронберг, окруженный демонами, восставшими из Ада, под предводительством Баала. Отправляемся во дворец Кронберга и говорим с отцом королем Марком. Король дает задание поговорить с придворным магом Шивариусом, который находится в том же дворце. Начинается задание «Путешествие на Теану» Говорим с магом о Часах Времени, после чего он выходит из дворца. Следуем за ним и снова заговариваем. После разговора и небольшого ритуала, в центре площади открывается Портал Времени, куда мы и входим. Попадаем в другой мир. Задание завершено.


Заходим в замок короля Фридриха, чтобы выяснить, куда мы попали. В разговоре Фридрих предложит нам прикоснуться к камню. Мы соглашаемся с его предложением, после чего становимся обладателем Камня Отваги и соответственно - Хранителем камня. Начинается одно из основных заданий – «Камни Богов и Пророчество ». Так же король делает подарок, который чтобы получить, нужно предварительно поговорить с капитаном Богардом на городской площади на против дворца. Начинается задание «Подготовка к путешествию ». Выясняется, что королевский подарок – это ручной дракон, за которым нужно отправиться на ферму. Следуем направо к ферме. Говорим с хозяйкой Мартой и выбираем себе дракона и даем ему имя. В данном случае был выбран красный дракон. Возвращаемся к капитану Бограду. Задание «Подготовка к путешествию » выполнено. Он предлагает пройти обучение. Если вы уверенны в своих силах, можете не проходить его. Но мы последуем совету Бограда и согласимся.

Обучение в Гильдии Воинов
Подходим к наставнику Тернеру и заговариваем с ним. Получаем задание - найти щит и меч. Бегаем по комнате, находим загорающиеся лучи и выкапываем вещи (клавиша «D»). Заходим в окно персонажа (клавиша «H») и одеваем полученные предметы. Возвращаемся к Тернеру. Он нас хвалит и отправляет дальше. Следуем в открывшееся вверху двери.

Идем к наставнику Руфусу. Он направляет нас за новым отрядом, который находится недалеко. Дружественные существа на карте отмечаются зеленым маркером. Подходим к паладинам и принимаем их к себе в отряд. Недалеко находится кристалл магии, подбираем его. Следуем вверх в ворота.

Подходим к наставнику Карду. Он учит нас командованию отрядом и отправляет сразиться с группой разбойников. Нападаем. Возможно на карте будут располагаться один или несколько сундуков с золотом и артефактами. По возможности подбираем их, предостережение - вражеские солдаты тоже могут делать это.

Игровое окно

В нижнем правом углу располагается панель на которой есть следующие иконки: Ручной дракон (не забываем периодически им пользоваться, по мере накопления Очков Ярости, индикатор которых находится в верхнем левом углу), Книга магии (в ней располагаются выученные заклинания и полученные свитки), Ячейки умений и зарядов активного отряда, Кнопки ожидания и защиты, Индикатор количества Очков Хода для активного отряда.

В нижнем левом углу – Кнопка меню, Кнопка «Сбежать», Кнопка «Автобой вкл/выкл» (применяйте, когда надоест самим руководить своими отрядами и наблюдайте за красочными битвами).

В верхнем левом углу – индикатор ярости, индикатор маны.

На полях также могут располагаться различные препятствия и ловушки, причиняющие вред (ульи, ядовитые лужи и т.п.).


После победы над разбойниками мы получаем золото и вещь, возвращаемся к Карду с докладом о выполнении его задания. После разговора идем в открывшееся двери вверху. Разговариваем с наставником Арионом. Он расскажет о магической книге и свитках. Подбираем справа и слева два свитка, вверху в углу подбираем кучку золота (возможны варианты – свиток или кристалл).


Следуем к следующему наставнику – Мориусу. Он будет учить нас боевой магии. Сразу же подложит свинью и вызовет энтов. Нападаем на них. Советую использовать Дракончика для нападения на красный хищный цветок (он долгожитель и обладает умение призывать себе подобных, более слабее, но по количеству их больше). С вероятностью в 90% мы потеряем больше половины своей армии. После победы воины воскресают. Так же мы получим несколько Ростков Тернии из которых можно будет извлечь хищные цветы в пополнение своей армии). Идем к выходу.

Берем у Бограда задания «Шпион Демениона» (поиск и убийство шпиона на о. Дебир за 2300 монет и 55 опыта) и «Разбойник Кривой глаз» (найти разбойника Кривой Глаз и обезвредить его и его банду – 2100 монет и 55 опыта). Заходим во замок Фридриха за пополнением своей армии. Спускаемся вниз и едем направо в королевский университет, берем задание «Монстр из Бездны» (поиск монстра на берегу острова и убийство – 2400 монет и 55 опыта). При желании можно нанять в университете священников или инквизиторов.

Далее идем налево и по пути заглядываем в дом лекаря Себастьяна, берем задание «Голодный зверь» (континент Монтеро, найти и убить Голодного зверя – руны Духа 2шт, 900 опыта). Продвигаемся влево по карте, подбирая по дороге золото, кристаллы и знамена. На нашем пути буду встречаться монстры. Желательно убивать всех, т. к. у них имеется одно свойство – они не стоят, а постоянно находятся в движении и могут в нужный момент перекрывать пути отступления. После победы над монстрами возвращайтесь в замок Фридриха или университет и пополняйте поредевшие ряды войск.
По пути своего следования заглядывайте во все закоулки. Там нас ожидает много приятных сюрпризов – золото, кристаллы, свитки и т.п. Также исследуем различные тайники – дупла, гнезда. На карте они обозначены желтыми звездочками. В них можно найти золото, яйца.

Еще одна интригующая особенность игры – в большинстве случаев, персонажи и монстры, необходимые для выполнения заданий почти никогда не находятся привязанными к одному месту – начиная игру сначала мы можем не застать персонажа/монстра в том месте, где мы нашли его в прошлый раз.

Рок Портер – объект задания «Шпион Демениона» находится на одном из песчаных пляжей острова Дебир. Найдя его, заводим разговор и предпринимаем попытку ареста, после чего начнется сражение. В битве мы понесем значительные потери и поэтому нам придется вернуться за новыми рекрутами. Задание «Шпион Демениона» завершено.

По пути к замку свернуть направо и поговорить с рыбаком Такеши. Получим задание «Лицензия на торговлю» (отнести неизвестную рыбу в королевский университет и получить лицензию на торговлю - 1800 монет и 50 опыта). Идем в университет, получаем лицензию и возвращаемся к рыбаку. Задание «Лицензия на торговлю» выполнено.


От рыбака идем по дороге на северо-восток и замечаем святилище опыта, охраняемое монстрами. Недалеко обычно находится навигационная карта, которая необходима для открытия путей к другим землям. Вместо нее может быть какой-нибудь ресурс или вещь, а карта находится в другом месте. Нападаем на монстров. После победы заглядываем в святилище опыта, потом забираем карту, которая откроет нам остров Алый Ветер. Продвигаемся дальше на северо-восток. Посещаем лесопилку. Там можно нанять несколько видов монстров.

Идем в восточную часть острова. Справа на дороге можно зайти в хижину змеелова и получить задание «Змеи на свободе» (поймать змей в подвале его дома – 1700 монет и 50 опыта). С этим заданием надо быть осторожнее – возможно ваших сил не хватит на то, чтобы победить змей, т. к. их там будет много, поэтому следует сохраниться и попробовать одолеть верх над аспидами.

Продвигаясь далее, замечаем впереди Храм Надежды, где должен находится Камень Надежды. Посещаем Храм и говорим с местной жрицей Пифией, прося нужный нам камень. Оказывается, просто так никто ничего давать не собирается и нас просят оказать услугу. Т. к. иного выхода у нас нет, соглашаемся. Для нас начинается задание «Амулет Озарения» (необходимо посетить Катакомбы острова Боло и найти там Амулет Озарения – 5000 монет и 100 опыта). Карта Боло также находится на нашем острове. Возможно она будет находиться недалеко от храма, но возможен вариант, что ее месторасположение на другом конце острова. Поэтому стоит озаботиться ее поисками, т. к. без нее мы не попадем на о. Боло.


Идем по дороге на юг и достигаем старого разрушенного замка. В нем заседает отряд вражеского героя Бурута. Если уверены в своих силах, нападаем, не забывая предварительно сохраниться. После победы над врагом нам достанется этот замок, где можно будет нанять армию нежити и купить предметы. Замок находится в тупике и поэтому мы возвращаемся назад по дороге, первый поворот на лево ведет ко входу в пещеру разбойников. Прогуляемся туда. В пещере находится логово Кривого Глаза, который нам нужен для выполнения задания. Нападаем на логово. Убив банду, получаем заслуженное вознаграждение. Задание «Разбойник Кривой глаз» выполнено.

Прохождение King’s Bounty Принцесса в доспехах
Собираем ресурсы в пещере и выходим оттуда. Направляемся к хижине змеелова. Недалеко от нее, на юго-западе расположен вход в подземелье змей. Идем туда. В подземелье находятся кристаллы, золото и несколько врагов. Расправившись с ними и собрав добро, возвращаемся к королевскому университету. Справа от него располагается пристань, где находится корабль. Если его нет, идем к Богдану и просим корабль у него, после чего он появится. После посадки на корабль плывем в право, попутно высаживаясь в места на острове, которые с суши нам не были доступны. Первый недоступный пляж, находящийся недалеко от Храма Надежды, порадует нас присутствием Монстра из Бездны. Побеждаем его. Задание «Монстр из Бездны» выполнено.

Если есть необходимость, можно вернуться на остров и пополнить войска.

С помощью иконки «Дальнее плавание» в нижнем правом углу экрана отправляемся на остров Алый Ветер. Высаживаемся на первом песчаном пляже, находящемся справа от точки нашего прибытия. Замечаем крепость «Девятый вал» и направляемся к ней. Разговариваем с хозяйкой крепости Арианной. У нее найдется для нас работенка – «Ричард Лютый» и «Вербовщик Гектор Норб». В первом задании нам необходимо освободить Алый Ветер от Ричарда лютого, приспешника Деминиона и убийцу, во втором задании – попросить убраться вербовщика Гектора Норба с острова.


Садимся на корабль и плывем на небольшой остров, находящийся недалеко, попутно стараясь не попасться вражескому кораблю – он превосходит нас по силам намного. Высаживаемся на островке, идем к кладбищенской часовне, по пути осматривая могилы. В часовне получим задание «Падший палладин», цель которого – найти и уничтожить падшего Палладина, с неизвестным местоположением.

Возвращаемся на большой остров и двигаемся на юго-восток по берегу. Впереди веет флаг логова контрабандистов. Посещаем это сомнительное заведение, где можно будет получить задание «Контрабандные кирки» (отыскать и выкопать большой и маленький ящики – 8400 монет, 275 опыта).

Держим свой путь на пляж возле крепости «Девятый вал». Слева увидим таверну «Веселый матрос». Берем задание «Последняя засада Гудмена» (найти и убить Робина Гудмена – 2800 монет, 77 опыта).

Далее следуем на запад по дороге. Справа будет находиться охраняемое святилище ярости. Убиваем монстров и посещаем святилище. Идем по дороге и слева увидим разбойничий притон. Можно посетить его, чтобы нанять войска и купить вещей.

Возвращаемся на корабль и плывем вправо вдоль берега, пока не заметим одиноко стоящего на берегу человека по имени Джимми Крауд. Высаживаемся на берегу и идем разговаривать с ним. Принимаем молодого человека к себе в оруженосцы (он появиться в окне персонажа, где можно будет посмотреть его характеристики и умения).


Двигаемся вверх к лагерю наемников и справа замечаем загоревшийся луч света. Выкапываем сокровище и получаем большой ящик контрабандных кирок, требующийся нам для выполнения задания.

Идем на север и замечаем привлекательный сундук на вершине небольшого холма. Если мы поднимем его, то попадаем в ловушку Робина Гудмана. Делать этого пока не стоит, т. к. силы противника будут превосходить нас.

После небольшой разведки боем, возвращаемся на корабль и плывем обратно на пляж к крепости «Алый ветер». Нам необходимо поискать еще несколько карт, чтобы получить доступ к другим материкам и островам и двинуться дальше в поисках Волшебных Камней. Одна из карт находится недалеко от моста через овраг, возле маленького озера. Охраняется она мощными монстрами, поэтому нам придется постараться, чтобы завладеть картой. После того, как карта попала к нам в руки, мы откроем материк Верон. Вторая карта находиться справа от моста, и тоже охраняется сильными тварями. Карта откроет доступ к острову Ржавый Якорь.

Слева на берегу есть небольшой пляж, доступный только с моря. Там спрятан второй сундук для задания «Контрабандные кирки», добыв этот сундук, нам предложат отправиться на остров Ржавый якорь, чтобы отдать полученные товары контрабандисту Брюгге.

Если наши силы уже достаточно крепки, то можно отправиться обратно к сундуку-ловушке и разобраться с Робином Гудманом. Убив его, задание «Последняя засада Гудмана» завершиться.

Справа от места битвы на холме виднеется синий шатер. Отправляемся туда и обнаруживаем вербовщика Гектора Норб, которого тоже необходимо победить. Задание «Вербовщик Гектор Норб» выполнено.

На острове остается еще два места, которые мы можем посетить – заброшенная часовня и странная дверь, находящиеся в северной части острова. В часовне засел враг Зорк со своими отрядами, которого можно убить. Дверь же видимо следует открыть, но на наши просьбы она не реагирует и издевается над нами. Отправляемся на остров Ржавый Якорь.

Прохождение King’s Bounty: Принцесса в доспехах | Остров Ржавый Якорь

Высаживаемся на берегу, возле таверны «Бочонок рома». Заходим туда, чтобы пропустить глоток живительного напитка и заодно узнать, не найдется ли для нас работенка. Получаем задание «Отворотное пойло» (найти на Элоне таверну «Здоровый дух» и узнать, как выличить трактирщика – 25000 монет и 2700 опыта). Напротив таверны говорим с Грязным Макконом. Он дает нам задание «Шайка Зеленявого» (выбить орков из крепости Битый Трапс – 9000 монет, 250 опыта).


Идем по дороге до развилки возле ржавого якоря и сворачиваем налево. По пути можем посетить святилище опыта и разбойничью таверну. Впереди увидим крепость «Битый Трапс» в виде корабля. Направляемся туда. После победы получаем доступ к крепости, где сможем пополнить ряды отважных солдат. Задание «Шайка Зеленявого» выполнено.

Возвращаемся к развилке и идем направо к Брюгге, чтобы отдать ему сундуки с товарами. Задание «Контрабандные кирки» завершено. Если хватит сил и умения, можно попробовать отбить карту вверху на пятачке. Чудовища там очень сильные, поэтому стоит не один раз подумать и все рассчитать. Если безумная операция удастся, то откроется остров Дерсу.

King’s Bounty: Принцесса в доспехах прохождение

Недалеко стоит Бонси Смайл, который попросит о помощи. Если мы согласимся, то сразу же попадем в пещеру с драконом и пути обратно не будет. Убив дракона, нам откроется выход из пещеры. Оказывается нас хитро заманили в ловушку. Это мы и предъявим Бонси Смайлу. Чтобы откупиться от нас, он даст нам драконий артефакт.

Двигаясь дальше по дороге, выходим на берег, где стоит Атаман Сохатый. Можно поговорить с ним и получить задание «Наемники для Сохатого» (необходимо доставить 50 лучников, 50 пиратов и 50 разбойников – получим 8700 монет, 250 опыта).

Рядом видим загон, огороженный кольями. Там имеется охраняемый вход в логово орков. Дверь закрыта на ключ, поэтому нет смысла туда пока идти. Двигаемся к кораблю. Путешествуем вокруг острова, выискивая труднодоступные места. На северном мысе острова стоит капитан Фон Гаузен.


Поговорим с ним, получаем задание «Совесть в бутылках» (собрать вокруг острова 4 бутылки с записками – 8400 монет, 250 опыта). Бутылки собрать не составит труда, главное не попасть в руки пиратов, шныряющих вокруг острова. Возвращаемся к капитану. Задание выполнено.

Плывем к южной части острова и высаживаемся на берег с аркой. Там виднеется карта под охраной. Возможно, такая карта у нас уже есть, и вместо нее нам дадут магический свиток. Рядом восседает попугай, у него мы получим пароль для открытия странной двери на острове Алый Ветер. Возвращаемся на остров пиратов и плывем к странной двери. Говорим ей пароль полученный у птички и попадаем в Тайник Роба Каракатицы.


Продвигаясь в глубь пещеры, наткнемся на мертвого шкипера с отрядами, охраняющими сокровища Роба Каракатицы. Победив его, получим доступ к сокровищам, где найдется несколько полезных вещиц. Оттуда направляемся на остров Боло.

Остров Боло

Причалив к берегу идем к Драккару Рольфа Левохода. Получаем у него задание «Сбежавшая Эрика» (найти сбежавшую жену – 4000 монет, 90 опыта). Двигаясь на запад по дороге, встречаем гнома Лина Торвальда, который попросит о помощи. Можем взять задание «Старый дегронский дроид» (найти и уничтожить в Катакомбах R14-Gromozeka – 5400 монет, 5 Кристаллов Магии и 100 опыта). Т. к. нам по пути, берем задание – лишние деньги не помешают.

Вход в Катакомбы находится недалеко и мы спускаемся в них. С помощью винтеля на стене включаем освещение. Следуя правилу лабиринта, придерживаемся левой стены и идем по Катакомбам, подбирая предметы и круша врагов на своем пути. В скором времени наткнемся на R14 и нападаем на них. После победы находим Амулет Озарения, который нужен нам для получения Камня Надежды. Идем к выходу из Катакомб.

Возвращаемся к кораблю и плывем на остров Дебир, где за полученный амулет нам дадут Камень Надежды и сила этого камня растворится в нас. Отправляемся обратно на Боло и следуем в западную часть острова. По пути заглянем в Дом Олафа, где хозяин попросит помочь нам вернуть его секиру. Появится задание «Непокорная секира». Искать нам ее нет необходимости, лежит она рядом с домом. Усмиряем ее и получаем 4400 монет, 5 Кристаллов Магии и 90 опыта.

Прохождение игры Kings Bounty Принцесса в доспехах
Недалеко находится зал славы, пробуем внести свое имя на стены, вместе с именами великих варваров. Для этого нам необходимо победить варвара. За это мы получим 5000 монет и 100 опыта.

Далее возвращаемся назад и идем налево по дороге, спускаемся вниз к Катакомбам, и ищем Дом Эрики. Поговорив с ней можно выбрать два пути – либо убедить ее вернуться к мужу, либо послушаться ее и поговорить с Рольфом Левоходом. Проявим женскую солидарность и согласимся доказать муженьку-бабнику, что он неправ. Придется сразиться с ним. После поражения, Рольф отрежет себе бороду и мы должны отнести ее Эрике. После этого возвращаемся снова к Рольфу и получаем заслуженную награду. Задание «Сбежавшая Эрика» выполнено.

Если есть желание, можно сплавать в северную часть острова, там на скалистом пляже есть колодец желаний. Победив охранников, бросим в колодец магический кристалл и получим свиток с заклинанием. Отправляемся на остров Дерсу за Камнем Радости, требующийся нам для выполнения части основного сюжетного задания.

Прохождение King’s Bounty: Принцесса в доспехах | Остров Дерсу

Как говориться, чем дальше в лес, тем злее волки. Чудища и монстры с каждым разом становятся все сильнее и сильнее. Необходимо правильно подобрать себе армию и разработать тактику. На острове Дерсу нас поджидают противники, которые не сдадутся просто так. Поэтому ищем место для высадки в северной части острова возле орка Багура.

Берем у Багура задание «Любовь Багура» (требуется сходить в поселок Дерсу и поговорить со Старой Бабурой – получим 19 500 монет и 2200 опыта). Ищем слева возле болот охраняемую карту. Убив монстров получим в руки скорее всего карту острова Узала. Армию нашу изрядно потреплют, поэтому надо будет вернуться на очищенные нами от нечисти острова и пополнить ряды доблестных воинов.

Плывем дальше на корабле и высаживаемся на берегу, недалеко от деревни орков. Идем в Хранилище Мудрости и разговариваем со Старой Бабурой. Она просит нас найти 5 жемчужин на берегу островов Дерсу и Узала. У нее же можно взять задание «Очки для Старой Бабуры» (отправиться на остров Тэкрон и попросить у ювелира Робштайна очки – 17000 монет, 2200 опыта и 3 Кристалла Магии).

Недалеко стоит шаман Ухтык. Разговариваем с ним и получаем задание «Сила Храма Радости». В этом задании наши цели совпадают – забрать Камень Радости. Получим за это 20500 монет, 3000 опыта и 3 кристалла. Можно рискнуть и напасть на орка Хогана, который стоит в каменной арке. Если удасться, продвигаемся в сторону гигантской жабы. Подходим к орку Махруку и получаем задание «Голодная Дерсу-Кумату» (требуется принести 100 озерных фей для его милой животинки). Двигаемся в восточную часть, по дороге посещая домик прекрасной Гулхатай, Кардах, святилище ярости. По пути встретится охраняемая карта. На скалистом берегу стоит орк Хартог, который попросит убить гигантского паука. Входим в открывшийся вход пещеры.


Убив паука, возвращаемся в деревню к дому Хартога. За убийство членистоногой твари мы получим 22500 монет и 1800 опыта. У Хартога покупаем 100 озерных фей и относим Махруку. Получаем вознаграждение – 18000 монет и 2200 опыта. Задания «Гигиантский паук» и «Голодная Дерсу-Кумату» завершены.

Далее направляемся на поиски жемчужин. После удачных поисков возвращаемся к Хранилищу Мудрости и отдаем жемчужины на изготовление ожерелья. Старая Бабура пошлет нас с ним к прекрасной Гулхатай. После ее согласия стать женой Багура, возвращаемся к нему за наградой. Отправляемся на остров Узала за Камнем Радости.

Остров Узала

Высаживаемся на берег и говорим с часовым Хныгой. Можем сыграть с ним в его игру в слова. Повезет, выиграем немного денег. Заходим в жилище Рапасола. Берем у него задание «Страшный сон Рапасола» (требуется найти на острове пещеру и поговорить с духом – получим за это 24000 монет и 3000 опыта).

Идем налево, посещаем Фонтан Радости. Рядом возможно будет лежать карта континента Элона. Далее следуем в сторону входа в подземелья Храма Радости. Слева по дороге стоит палатка Утряски. Заглянув туда, получим задание «Коварство Утряски» (нужно убить гоблина Корускана за 23500 золотых и 3300 опыта). Идем ко входу в подземелье.

Продвигаемся вглубь подземелья и заговариваем с Ракошем. Он попросит нас убить гигантскую жабу на острове Дерсу. За выполнение задания «Убить большую жабу» мы получим 25000 монет и 3000 опыта. Пытаемся пройти дальше, но узнаем, что только вождь Ракуш может это делать. Соответственно нам надо плыть на Дерсу и убить земноводное чудище.


Вернувшись с победой, узнаем, чтобы пройти дальше, нужно сразиться с самим Рокошем. Одержав над ним верх, увидим, что стражники исчезли и идем в образовавшийся проход. Забираем карту нового континента и Камень Радости. Выходим из подземелья и плывем за наградой к вождю на остров Дерсу. После этого можно направиться к континенту Рехау за Камнем Ярости.

Прохождение King’s Bounty: Принцесса в доспехах | Континент Рехау

Чтобы получить Камень Ярости, нам нужно победить ящера Ктаху, прячущегося в пещере Геном, которая располагается на Арене Смерти. Просто так нас в пещеру не впустят. Необходимо будет сразиться и стать чемпионом арены. Сперва предстоит победить война Малого Питомника, потом война Большого Питомника. Если нам удастся это, то откроется вход в пещеру. Арена Смерти находится в центре континента и нам придется пробиваться туда с большим трудом.


После зачистки можно отправиться на остров Безымянный, карту которого мы найдем на континенте Рехау. На острове нет камней, необходимых нам по сюжету, но можно встретить новых монстров, прокачать свое лидерство, подкопить золотишко. После посещения острова Безымянного, отправляемся на континент Элона за Камнем Знаний.

Высадившись на берегу Элоны, направляемся к Академии Магии, где получим задание «Предатель Зилгадис». По нему нам требуется убить Зилгадиса, скрывающегося в Зеркальной Башне. Это задание совпадает с сюжетным, т. к. у Зилгадиса находится Камень Знаний. Зеркальная Башня находится в южной части континента, куда мы и следуем.


Зайдя туда, узнаем, что для входа необходимо найти Зеркальный перстень. Побродим по острову и вокруг него, можем зайти в подземелья. В некоторых найдем очень хорошие виды монстров (черные и зеленые драконы). Отправляемся на остров Шетерра, изучаем его, набираем новые войска.


Далее направляемся на континент Верона, где в центре стоит столица. В ней спрятался Деменион. Победив его, мы получим Камень Ненависти. Побродив по острову, находим Бесконечный Мост и идем по нему. Попадем к Храму Любви. Чтобы получить Камень любви, нам надо попасть на континент Монтеро и изгнать Хнагу из замка Тотторо. Идем далее по мосту, попадем на Монтеро, где ищем Хнагу. Найдя ее и победив, вернемся к Храму Любви, где получим долгожданный Камень Любви и новую способность «Взлететь». Возвращаемся на Монтеро и ищем на острове карту острова Тэкрон. После того, как нашли ее, добираемся до корабля и плывем туда.

прохождение принцесса в доспехах

На острове Тэкрон найти Храм Печали не составит труда, так же, как и усмирить Камень Печали. После того, как мы получим его в руки, нам остается лишь разобраться в том, как попасть в Зеркальную Башню, чтобы убить Зилгадиса и забрать у него Камень Знаний.

Как уже нам известно, чтобы попасть в Зеркальную Башню, нам нужен Зеркальный перстень. Достать его можно у Короля Элиота в Замке Телион на континенте Элона, где и располагается нужная нам Башня. Чтобы получить перстень, нам необходимо освободить два замка – замок Телион и замок Анорион, где правит Илиана. После их освобождения возвращаемся в Телион, где Король Элиот даст нам Эльфийское кольцо, с помощью которого мы и попадем в Зеркальную Башню.


Заходим в башню и добираемся до Зилгадиса. После победы над ним, мы получим Камень Знаний. После того, как мы собрали все камни, отправляемся на Бесконечный Мост, находящийся между Вероной и Монтеро, где располагается Круг Камней.


Встав в Круг, отправимся в гости к Богам, которые окажутся всего лишь одним божеством – гигантской черепахой Теаной.


После разговора с черепахой, она по нашей просьбе отправит нас домой, где мы сразимся с Архидемоном Баалом. В помощь нам дадут нашего наставника Билла Гилберта.
Поделиться:

Скорее переиздание, нежели дополнение. Все шероховатости окончательно сглажены, а мир стал чуточку разнообразней. Но главное приобретение - это, конечно, редактор. Благодаря ему наша принцесса еще не скоро усядется у окошка мирно розочки вышивать.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства

Назвать «Перекрестки» полноценным дополнением было бы неправильно - это, как в свое время «Космические рейнджеры: Перезагрузка», переиздание игры, с небольшими улучшениями, полировкой баланса и прочими приятными мелочами.

Талантливый баланс

В оригинальной кампании «Принцессы в доспехах» изменений не так уж и много. А те, что есть, можно и вовсе и не заметить, уж очень органично они влились в игру. Эльфы, скажем, зазвали к себе в армию фавнов. Сами по себе те не очень сильны - стреляют, немного колдуют, да еще и темноты боятся.

Но зато они превосходно сочетаются с энтами и дриадами! Почему? Во-первых, фавны умеют воскрешать растения. Наконец-то можно будет спокойно отправлять живые деревья танковать, что им на роду, собственно, и написано. А сотрудничество с дриадами и вовсе многоплановое: и поддержка тех же призываемых терний, и усиления себя за их счет (после гибели, правда, но их как раз не жалко). Кроме того, боевая магия фавна наносит урон спящему существу. А дриада усыпляет врагов пачками.

Люди наконец получили войска высшего уровня - рунного чародея. Маг этот - один из самых интересных бойцов. Он, как и маги рангом пониже, силен скорее своими талантами, нежели прямым уроном. Но, что занятно, его сила напрямую зависит... от количества ваших рун! То есть копите вы, например, на диссертацию третьего уровня руны, а подконтрольные маги толстеют, больнее бьют, да еще и накладывают на врагов при атаке страшные ослабляющие чары, вплоть до овцевания!

Но и старые войска не отстают. Все, кто хоть раз шел в бой с черными драконами в подчинении, наверняка помнят увлекательную задачу «кого поджарить?» - стрелков, которые вот-вот откроют огонь, или вот этих ребят с топором, которые непременно отрубят приземлившейся рядом рептилии хвост. Теперь все просто и изящно: мы можем задать дракону путь полета любой формы и спалить всех, на кого хватит скорости.

Командиры же алхимиков точно знают, что войска это эффективные... но хода два-три. Потом у них заканчивались зелья, а скорость и дальность стрельбы не позволяли нормально воевать. Теперь алхимики научились алхимии и могут создавать новые зелья прямо по ходу боя. Более того, если среди противников не окажется нечестивых, то бесполезную святую воду они сменят на энергетический напиток, ускоряющий их.

Но больше всех досталось оркам. Они получили целую расовую особенность - адреналин. Игравшие в пятых «Героев меча и магии» наверняка узнают в нем гнев крови , хотя и улучшенный. Орочьи войска отныне накапливают в бою адреналин, который открывает доступ к специальным умениям и усиливает бойцов. Но каждое применение таланта адреналин расходует. Так что приходится планировать заранее, нужно ли нам дожидаться последнего, третьего, уровня или лучше бить врага слабыми умениями, но сейчас. Адреналин можно повышать не только дракой, но и умениями героя, талантами существ, артефактами и заклинаниями.

Кстати, о последних...

Новых чар в игре целых тринадцать... но действительно новых из них всего три. Парочка отвечает за адреналин, еще одно призывает новое существо - дракона Хаоса, замечательного во всех отношениях питомца. А остальные десять мы уже видели в «Легенде о рыцаре», правда, тогда на их применение тратилась ярость.

Да, теперь мы можем колдовать все заклинания, которые раньше творили духи ярости. Почему десять, а не шестнадцать? Время назад уже было с нами, как и мана-энергетик со стеной. За бортом же остались ядовитое облако, разящий меч и сбор ярости.

Новые подробности старой истории

Есть изменения не только на тактической карте. На большинстве островов теперь имеется военная академия, в которой мы можем, после определенных вложений, тренировать наши войска, превращая, например, крестьян в более умелых лучников, мечников, разбойников, но только в пределах своей расы.

Кроме того, на Дебире в академии нам выдадут квест, выполнив который мы получим доступ к новому классовому умению. Задание абсолютно пустяковое, и выполнить его можно на первых двух-трех островах. Впрочем, и умение мы не получим за красивые глаза, а лишь откроем, а изучать его надо будет за руны, как и остальные.

Рядом с Дебиром отныне стоит, а точнее, висит загадочная башня. В ней загадочный чародей Эвентус проводит не менее загадочную Игру. Игра - это несколько боев, и у каждого свои правила. К примеру, в одной из битв существа врага будут в начале каждого хода превращаться в одно из существ из вашей армии. Хорошо, если это будут феи... А если энты? Поэтому и подход к каждому бою должен быть свой. Заходя в башню, мы оставляем себе лишь один отряд, остальные надо набрать прямо на месте, благо они, как и свитки, бесплатны.

Все свои войска, даже мертвые, вы получите назад, то есть с потерями можно не считаться. Но проходить башню все равно трудно и интересно.

Приключения только начинаются

Главное же, что мы получаем с дополнением, - очень удобный и функциональный редактор вместе с подробнейшим руководством к нему. Его возможности проиллюстрированы двумя небольшими кампаниями. В первой Амели сдает экзамен на почетное звание защитника короны, а во втором наемник Артур бьется на арене Лимба за бессмертие. Обе они состоят в основном из боев с разными интересными условиями, каждый из которых похож на задачку, а вместе они связаны сюжетом и количеством золота.

Что ж, похоже, на этом истории Эндории, Теаны, Лимба и прочих плавучих, парящих и непонятно что делающих миров завершаются. Точнее, их перестанут рассказывать разработчики. Для этой вселенной они сделали очень многое и теперь идут дальше. Судьба мира - в руках поклонников. И руки эти, как видно из первых модификаций, очень даже умелые. Ждем новых приключений!

Защитник короны

В первой мини-кампании нам предстоит провести принцессу через шесть боев, все со своими особенностями. Денег на постоянное полное переоснащение армии вам не хватит, так что заранее планируйте свои расходы.

Бой 1. Вам будут противостоять несколько стрелков. Поле заставлено стенами и проклятыми крестами. На стороне противников есть еще и святая статуя. Сосредоточиться лучше на максимальном уроне в ущерб здоровью войск. Статую уничтожьте сразу, желательно чарами.

Бой 2. Дело происходит на мосту, заставленном обелисками молний, которые не наносят врагу практически никакого урона, а по вам бьют с обычной силой. Стрелков у врага нет, так что лучше всего заблокировать его вдалеке и потихоньку расстрелять, сперва уничтожив близлежащие алтари. Отлично работают чары и призывающие войска.

Бой 3. Довольно сложный. Куча вражеских войск столпилась вокруг казармы, которая их защищает и призывает новых бойцов. Ее надо уничтожать в первую очередь - для этого сгодятся сильные стрелки и чары. Особенно хороши атаки по площади, а стрелков пусть защитит парочка «танков». Второй вариант - сильно уменьшить количество врагов в отрядах и самим окружить казарму - она призывает войска только рядом с собой.

Бой 4. Все поле утыкано ловушками, отправляющими наши войска назад, где они были при расстановке. Причем телепортируетесь вы до того, как враг ответит на атаку. Так что запаситесь мощными рукопашниками, разведайте точки-ловушки, и вперед.

Бой 5. А вот тут в ловушки лучше не попадать, они вызывают тотем смерти, аналогичный орочьему. Так что лучше дождитесь врага на своей территории, а затем уничтожьте. Призываемые существа помогут уменьшить потери.

Бой 6. На стороне врага играют загадочные обелиски, которые защищают стрелков врага от 80% урона и перезаряжают таланты. Правда, враг счастья своего не понимает и барьеры старается разрушить. Что нам только на руку. Но будьте внимательны, при разрушении такой барьер копирует сломавший его отряд и настраивает против вас. Так что последний удар пусть достается самому слабому из врагов или вас. Также враг активно колдует, и существ у него много, так что атаки по площади приветствуются. Как и способность призыва войск.

На заметку: торговец Хогбен за совершенно грабительскую сумму предлагает вам ордена. Если согласитесь на сделку, придется пройти еще один небольшой бой, без изысков. Получите несколько геройских наград, хотя они вряд ли стоят тех денег.

Новые заклинания

Теперь все призванные существа-одиночки получают прибавку к своим параметрам от интеллекта героя и навыка «Призыв».

Тотем адреналина. На месте павшего отряда создает тотем, который каждый ход добавляет оркам рядом с собой адреналин и снижает врагам защиту. Не действует на существ с иммунитетом к воздействию на разум.

Баланс сил. Уравновешивает боевой азарт орков, разделяя поровну и увеличивая их адреналин, и воодушевляет бойцов других рас, повышая их скорость или инициативу.

Дракон хаоса. Призывает в свободную клетку пылающего дракона , наносящего при появлении урон всем вокруг. Драконы: огненный, пылающий, инфернальный.

Ледяной орб. Призывает на арену ледяной орб - шар, который сражается, пока не погибнет, или до конца битвы. Орбы: холодный, снежный, ледяной.

Броня Глота. Окружает отряд защитой, поглощающей получаемый урон, но лишающей возможности перемещаться. Блокирует таланты «Взять», «Натиск» и «Таран».

Ледяные шипы. Окружает область в три клетки ледяными шипами, мешающими воинам перемещаться.

Похищение души. Выкачивает жизнь из врага, нанося астральный урон. Не действует на нежить, растения и големов.

Черная дыра. Создает черную дыру, затягивающую всех воинов врага, нанося астральный урон. Чем выше уровень существа, тем сильнее урон.

Косяк пираний. Выпускает в выбранном направлении хищных рыб, которые движутся клином и атакуют все на своем пути, нанося физический урон.

Клинки земли. Из-под земли появляются каменные клинки, которые поражают всех врагов, нанося физический урон.

Каменный дождь. Обрушивает град камней, поражающий врагов в выбранной области. Наносит физический урон.

Гизмо. На арене появляется автономный боевой спутник Гизмо, который лечит союзников и наносит урон врагу. Три заряда.

Ядовитый плевок. Наносит жертве ядовитый урон и отравляет ее, снижая атаку на 20% и нанося урон каждый ход.

Чемпион арены

Наемник Артур заключил сделку с загадочным торговцем и теперь должен стать чемпионом Арены. Для этого ему придется вступить в некоторые из гильдий. Также желательно выполнить парочку контрактов у наемников. Ну а потом можно и самих монстров убивать. Данные о гильдиях ищите в таблице, а о противниках поговорим сейчас.

Прежде всего контракты. Всего их семь штук. И почти каждый из противников чем-нибудь да интересен. Первый ничем особенным не выделяется, лишь наносит больший урон по людям и эльфам, но позволит получить первый опыт и руны. Второй телепортирует в начале хода ваших лучников к своим рукопашникам; лучше воздержитесь от стрелков. Третий поливает все поле боя огнем, а четвертый - морозом; позаботьтесь о сопротивлении. В бою с пятым все поле усеяно ловушками, так что научитесь колдовать, стрелять или летать. Шестой превращает свои войска в один из ваших отрядов, так что возьмите с собой первоуровневых бойцов и разучите чары массового уничтожения.

Последний содержит просто огромную армию вампиров и активно призывает новые войска, он даже может поднимать несколько трупов за раз. Уничтожайте сперва всех, кроме кровососов, которых замедляйте, а потом уж овцуйте и добивайте.

На арене же мы встретимся с уже знакомыми нам боссами. В порядке усиления: Гигантская черепаха, Жаба, Паук, Ктаху, Кракен, Бурильщик, Гремлин, Демон. По свойствам они не отличаются от своих собратьев по кампаниям и после смерти приносят неплохие артефакты.

Таблица 1
Гильдии
Гильдия Вступление Улучшение отношений Раса Не любят
Школа Угрюмого - Не вступать в иные гильдии 4 боя на арене Нейтралы -
Школа Тристана 1 победа на арене Сразить Кракена Люди Нежить
Стражи Мехгарда 1 победа на арене Сразить Бурильщика Гномы Ящеров
Братство Кленового листа 2 победы на арене Сразить Ктаху Эльфы Демонов
Большой Халтык Сразить паука Сразить Бурильщика Орки Нежить
Дети болот Сразить Ктаху - Ящеры Орков
Гильдия ветеранов 3 победы на арене Умереть в бою вне арены Нежить Людей
Демоны Кааба 4 победы на арене - Демоны Людей
Лига драконов 5 побед на арене - Драконы -
Гильдия охотников Заплатить 3000 золотых - Продает спутников -
Гильдия наемников - - Выдает контракты на убийство -

Поход орков

Адреналин

Начнем мы с описания новой расовой особенности орков - накоплении и использовании адреналина . Поначалу орки могут накапливать 20 единиц, но с умениями героя эта цифра поднимается до 50. Другие умения (и некоторые предметы) позволяют начать бой уже с некоторым запасом адреналина у своих бойцов. Враги, в зависимости от сложности локации, начинают бой с некоторым запасом и могут накапливать до 70 единиц адреналина.

Орки получают адреналин, когда:

  • наносят урон врагу (4-7);
  • убивают отряд врага (12);
  • кто-то из орков убивает отряд врага (3-5).

А также с помощью некоторых своих умений и заклинаний героя.

Набирая 10, 20 и 30 единиц, орк получает «уровень адреналина» - у него повышается какой-то параметр (зависит от рода войск) и специальное умение или новое свойство. Новые умения обычно тратят адреналин при использовании. Описание всех талантов смотрите в таблице.

Таблица 2
Таланты орков
Войска Уровни талантов
Первый Второй Третий
Гоблин - - Бросает тяжелый топор, наносящий 3-6 единиц урона и отталкивающий на 1 клетку.
[-15]
Неистовый гоблин - Бьет врага и возвращается назад, нанося 3-10 единиц физического урона.
[-20]
Обыскивает трупы в поисках золота и не завершает ход.
[-10]
Гоблин-шаман На выбранный отряд гоблинов будет перенаправляться 50% урона в течение трех ходов.
[-5]
Один гоблин жертвует собой и наносит цели 20-25 единиц астрального урона; количество атак равно уровню адреналина.
[-10]
Из пяти соседних гоблинов делает одного шамана. Навсегда.
[-15]
Гоблин с катапультой Выпускает снаряд, наносящий 8-13 единиц урона цели и соседям. С вероятностью 50% поджигает.
[-10]
Устанавливает на арене бомбу.
[-15]
-
Орк - Дает повторный ход союзным гоблинам с лидерством до 240, не завершает ход.
[-5]
Бежит по прямой до врага, нанося ему 10-14 единиц урона и отталкивая на клетку.
[-10]
Орк-охотник Призывает животное, которое вдобавок ко всему, что умеет, разделяет с орком урон. Лидерство 80,5-103,5.
[-5]
Набрасывает сеть на врага в соседней клетке, которая не дает перемещаться в течение двух ходов.
[-10]
Воскрешает соседних дружественных зверей на 44 единицы.
[-20]
Орк-ветеран Увеличивает скорость на 2 в течение двух ходов, дает 5 единиц ярости.
[-10]
Союзный орк наносит удвоенный урон.
Бьет сразу по трем клеткам, нанося 13-16 единиц урона.
[-20]
Шаман Тотем жизни.
[+3]
Тотем смерти.
[+3]
-
Шаман крови Наносит цели астральный урон, зависящий от уровня адреналина. При убийстве оставляет злогн.
[-5]
Жертвует по гоблину из каждого отряда. Разбрасывает по полю шарики 5-10 единиц ярости, вылечивает шамана, поднимает уровень адреналина гоблинов на 10 и дает им 1 очко действия.
[-10]
Наносит цели магический урон, равный количеству орков, помноженному на уровень бойцов. Снижает инициативу цели до 1 на 1 ход.
[-15]
Орк-вождь Провоцирует врага 1-4 уровня без иммунитета к воздействию на разум к немедленной атаке.
[-5]
- -
Огр - Ярость огра.
[-10]
Бросает врага вверх, тот падает в радиусе трех клеток, получает 10-90 единиц физического урона и оглушается на ход.
[-10]
Рядом с описаниями талантов указан расход адреналина.

Адреналин повлиял не только на рядовых орков, но и на нашего оруженосца - Молдока . Теперь он повышает инициативу и скорость всех орков, а орков обычных, ветеранов и охотников обучает наносить кровоточащие раны. Умеет повышать уровень орочьих войск и изредка дает всем трем типам орков 15-20 единиц адреналина в начале боя. А среди его конкурентов на место оруженосца появился еще один: гоблин Ракуш .

Ждет он вас на Узале и присоединится после того, как вы заберете камень радости. Он добавляет 25% урона катапультам, 50% урона всем гоблинам по существам 5-го уровня, а кроме того, обучает гоблинов и торгует водой радости . Последняя дорожает с каждой покупкой, а при употреблении пополняет запас ярости и маны на 25.

Сама угроза орков - это новый квест, который можно взять на Дебире у орка неподалеку от причала. Нам придется побывать почти на всех континентах, чтобы в результате остановить Хапугу - орочью предводительницу, в бедовую рыжую головушку которой взбрело разбудить древнего бога. А это никого и никогда до добра не доводило. После победы вы получите сборный артефакт (зависит от класса). Это новый тип предметов, артефакты, которые собираются... из других артефактов. Теперь, например, можно из четырех предметов собрать игрушку для своего дракончика.

Игрушка для дракончика. C этой игрушкой ваш питомец готов играть дни и ночи, забывая даже про свою меланхоличную улитку! А еще он за своего Медвежутика любого порвет на кусочки, что очень хорошо заметно в бою - стоит вам только помахать игрушкой перед носом Дракончика.

Шапка-невидимка. Надев этот зачарованный головной убор, нельзя стать невидимым. Свое название шапка получила потому, что ее саму не видно. Тем не менее она дает неплохую защиту. А еще ее легко спрятать или потерять; быть может, именно поэтому шапки-невидимки - такая редкость.

Живой лук (говорящий, рассказывает в бою про слабые места противника). Это грозное оружие питается кровью врагов и... растет, покрываясь побегами и листьями. Иногда на этой ветви даже вызревают плоды, обладающие удивительными свойствами!

Хрустальный шар. Орудия труда гадалок и прорицателей. Вам он позволит предугадывать действия врага и защищаться от его атак.

Новинки на поле боя

Умения героя

Выполнив особое, но очень легкое задание из военной академии Дебира, герой каждого класса откроет еще одно умение.

  • Маг станет архимагом , что снизит лидерство священников, инквизиторов, демонологов, друидов, некромантов, архимагов, рунных магов и всех шаманов на 10, 17 и 25%, в зависимости от уровня.
  • Паладин получит святую броню с вероятностью 20, 25 или 30% уполовинивающую входящий урон. На нежить и демонов, конечно, не действует.
  • Воин же обучится контрудару и обучит ему же подконтрольных гуманоидов. Количество контратак вырастет на 1, 2 и 3 на соответствующих уровнях, а на последнем еще и позволит отвечать на безответные атаки!

Умения войск

Ассасины получили способность «Знание уязвимостей». Убивая врага критическим ударом или в спину, они получают прибавку +5% к урону против этих существ на всю игру (а точнее, до полного уничтожения или роспуска), вплоть до +100% урона.

Алхимики теперь делают энергетический напиток (+2 к скорости) вместо святой воды, если на арене нет нежити и демонов. Умеют создавать новые зелья, перезаряжая свои спецатаки.

Скелеты могут создать на арене костяные врата , в которые при желании потом мгновенно переносятся.

Костяные драконы обучились пожирать трупы гуманоидов, чтобы следом за этим выплюнуть отряд скелетов или скелетов-лучников.

Люди получили одну на всех особенность - «Любимый враг». Нанося первый удар, они запоминают это существо и впоследствии бьют по его собратьям на 20% сильнее.

Крестьяне , благодаря своему сельскохозяйственному опыту, наносят больше урона растениям.

Феникс начал плакать, а его слезы воскрешают погибший отряд.

Дроиду-стражу привинтили прожектор , выпускающий луч света на три клетки. Нежить получает урон, а все прочие враги понижают свою защиту. Есть шанс ослепления.

А черный дракон теперь полностью контролирует свой полет при использовании власти огня.

Новые войска

Инженер (гномы). Выпускает струю пламени на три клетки, иногда поджигающую цели. Все дроиды в армии получают увеличение атаки и скорости. Умеет сам создавать дроидов. Бросает ослепляющую гранату , наносящую урон по цели и ослепляющую всех вокруг. Делает новые гранаты, когда закончится их запас.

Фавн (эльфы). Боится темноты, понижая свою инициативу на 2. Обладает усиленной защитой в присутствии растений в своей армии; получает +2 к инициативе в случае гибели союзного отряда растений. Умеет усыплять врагов и насылать кошмары на спящих, нанося им огромный магический урон. Лечит и воскрешает растения.

Рунный чародей (люди). Повышает «мораль» священникам, архимагам и инквизиторам. Усиливает свои параметры и силу атак в зависимости от рун таланта игрока. При атаке может накладывать на врага отрицательные эффекты, сила которых зависит от рун магии. Получает сопротивляемости к разным типам урона в зависимости от того, каких рун у игрока больше. Способности:

  • Разрушение (руны силы) - выпускает луч, наносящий астральный урон всем по прямой.
  • Возрождение (руны духа) - воскрешает погибших воинов в еще живом стеке и снимает все отрицательные эффекты.
  • Иллюзия (руны магии) - создает клон случайно выбранного отряда врага 1-3 уровня или призывает отряд призрачных стражей .

Один из сильнейших магов во всех мирах - Эвентус - построил себе башню, зачаровал ее и пустился путешествовать. В каждом из миров он находит достойного воина и предлагает ему принять участие в Игре. Правила просты: мы продвигаемся по его башне, сражаясь с привратниками. Всего этажей семь, и каждый со своей изюминкой.

Уровень туманов понижает урон по стрелкам и обволакивает всех маслянистой пеленой, понижая сопротивляемость огню.

Уровень жертвоприношений уже интересней. Здесь каждая смерть отряда врага пополняет все остальные.

На уровне хаоса в начале каждого раунда войска разбрасываются по полю боя случайным образом.

Уровень метаморфа аналогичен шестому контракту в кампании «Чемпион арены».

Огненный уровень порадует вас постоянным уроном огнем.

Уровень смерти превращает каждый труп во враждебный всем отряд нежити

И наконец, уровень жизни каждый ход дает прибавку к урону, наносимому нежити.

1 2 Все

Игра: Платформа: PC Жанр: add-on, rpg Дата выхода: 17 сентября 2010 г. Разработчик: Katauri Interactive Издатель: 1C Publishing Издатель в Рф: 1C-СофтКлаб / Выслеживать Об успехах российских разработчиков, к огорчению, гласить приходится нечасто. И уж совершенно изредка происходят случаи интернационального признания. Все же игре «Kings Bounty: Легенда о рыцаре» и ее аддону «Принцесса в доспехах» досталось много теплых слов как от забугорной, так и от местной игровой прессы. И хотя за базу взяли проект, выпущенный вот уже как 20 годов назад (право, пора отмечать юбилей), это был бесспорный фуррор. Сейчас же для поклонников подоспел очередной подарок - дополнение к аддону (не беспокойтесь, не у вас одних при всем этом словосочетании появляется легкий когнитивный диссонанс) под заглавием .

Больше приключений, не плохих и различных!

Так как «Перекрестки миров» - это дополнение все-же к «Принцессе», то и девицы тут будет на порядок больше. Править бал отлично знакомая милашка Амели будет в 2-ух кампаниях из 3-х. Все же часть времени мы все таки проведем, управляя мужским персонажем, - с него и начнем, пожалуй, наш рассказ.

Артуру не подфартило: оказавшись заточенным в сумрачных подземельях, он обязан пробивать для себя путь на свободу в прямом смысле этого слова. А конкретно - драться на арене и, что разумеется, побеждать. Посодействуют ему в этом не только лишь собственная находчивость и тактические умения, да и расположенные здесь и там людские (и не очень) ресурсы. Дело в том, что не считая основного поля битвы в подземелье можно повстречать различные лагеря и гильдии. Всего их девять, и вступление в каждую происходит на определенных критериях. Почти всегда присоединение к какой-то из них тянет за собой ссору с какой-нибудь другой, но зато взамен испорченных отношений будет позволено брать новых и нужных юнитов, экипировку и заклинания.

Нам придется вести войну не только лишь с орками, да и против их.

И поверьте - нам вправду пригодится и 1-ое, и 2-ое, и третье. Шефы на арене внушают почтение не только лишь благодаря своим размерам, да и количеству очков жизни. Вам придется собрать вправду впечатляющее войско, чтобы победить этих циклопических черепах, пауков и даже Кракена. Нельзя сказать, что в схватках со всеми восьмью шефами повезет идти напролом и бить что есть силы - где-то нужно будет, например, уворачиваться от падающих камешков либо уничтожать раздражающих миньонов. Не пугайтесь - на все эти телодвижения средств и лидерства у вас будет предостаточно. Уровни, а означает, и все другие вкусности сыпятся на игрока в несусветных количествах - успевай только растрачивать средства на воинов и шмотки да прокачивать умения персонажа.Kings Bounty , выпущенная компанией New World Computing в 1990 году, стала макетом не только лишь «Легенды о рыцаре», да и культовой серии стратегий Heroes of Might and Magic .В общем-то, такая же свистопляска с падающими, как манна небесная, поощрениями наблюдается и во 2-ой кампании под заглавием «Защитник короны». Тут мы опять повстречаемся с прелестной Амели - сходу после ее триумфальной победы над бесом Баалом (другими словами конкретно на том месте, где завершилась «Принцесса в доспехах»). Оказывается, победить головного неприятеля царства - дело так для себя по значимости. Почему от Амели требуют еще каких-либо доказательств «крутости». Если честно, это малость грустно - мы столько старались, проходили аддон, выручали всех вокруг, а заместо почестей и славы нам подсовывают какие-то тесты. Ну да хорошо, ничего не поделаешь, придется нашей отважной девице опять путешествовать, делать задания и, естественно, вести войну. Кстати, малютка-дракончик будет следовать за нами всюду и, как обычно, оказывать очень существенную поддержку в схватках. Помощь, к слову, нам и правда пригодится - неприятели сейчас употребляют не только лишь собственные умения и чернокнижниченство, да и различные хитрости на самой карте. Это и зеркала, дублирующие отражающийся в их отряд; и всякого рода заградительные сооружения; и строения, восстанавливающие силы противника.

К огорчению, «Чемпион арены» и «Защитник короны» продолжительностью нас совершенно не балуют - фанаты, которые уже знакомы и с сюжетом, и с геймплеем, пробегут их часа за два-три каждую. Ну а неподготовленным людям советую и совсем поначалу не обращать на их внимание. Чтоб влиться в игровой процесс и разобраться что к чему, идеальнее всего подойдет 3-я кампания - «Поход орков».

Ох, нелегкая это работа - быть феминисткой.

Вроде новое, а вроде совершенно не забытое старенькое

Для игры в «Перекрестки миров» наличие установленной «Принцессы в доспехах» не требуется. А все поэтому, что она в дополнении уже имеется. Да-да, «Поход Орков» - это практически тот же самый аддон к «Легенде о рыцаре», только усовершенствованный. Потому не удивляйтесь, когда вам опять начнут говорить историю о ужасном демоне, терроризирующем царство, и об отважной принцессе Амели, пытающейся спасти собственный люд.

Все же в одиночку, как ранее, ей это сделать не получится - здесь хочешь не хочешь, а придется нашей героине вступить в альянс с орками. Зато те в благодарность ответную предоставят свои войска - несколько разновидностей боевых единиц, любая, непременно, со своими уникальными возможностями. Не считая новых юнитов нас ждут несколько умений, заклинаний и предметов. В общем, все обещания разработчиков оправдались - даже места обучения уже имеющихся бойцов в наличии.

Выходит, что «Поход орков» - это возможность открыть себе «Принцессу в доспехах» поновой.

Дракончик всегда придет на помощь.

Сделай сам

Можно с уверенностью сказать, что «Перекрестки миров» остались верны высочайшей планке свойства серии Kings Bounty. Другое дело, что, может, конфигураций было произведено не так и много, чтобы выпускать дополнение по стоимости настоящей игры. С другой стороны, на диске не считая вышеперечисленного таится уникальный приз, который, пожалуй, в основном оправдывает цена продукта. Идет речь о редакторе карт.

Сейчас хоть какой владелец лицензионной копии способен заносить конфигурации в необычную «Легенду о рыцаре», также в «Принцессу в доспехах». Но самый главный козырь, припрятанный в редакторе, - это возможность создавать свои собственные кампании. Да-да, вы не ослышались: карты, сюжет, персонажи - сейчас все это доступно для энтузиастов.

Один из шефов, ящер, заливает наши войска кое-чем красноватым - такое чувство, что кровью.

***

На самом деле, «Перекрестки миров» - это путь к собственной Kings Bounty. Кампания «Поход орков» посодействовала осознать, какими могут стать обычные сюжеты, если привнести в их некие конфигурации. А «Чемпион арены» и «Защитник короны» проявили, какой историю можно сделать и совсем «с нуля». И все это при помощи приложенного к изданию редактора. Фанатам серии и просто любителям творить «свои игры» безотступно рекомендуется.

Плюсы: планка свойства осталась на уровне; возможность пройти поновой переделанную «Принцессу в доспехах»; редактор карт, открывающий массу способностей.
Минусы: пожалуй, мало конфигураций для таковой ценовой категории.о системе оценок игр

Когда игровая вселенная King’s Bounty была расширена дополнением, в игру попали новые артефакты и заклинания, а маг вернул себе былое могущество. Так что поводов еще разок посетить Эндорию появилась масса. Как же теперь играется на «невозможном» уровне сложности? Опытные искатели миров, добро пожаловать на их Перекресток!

Чем наводить порядок в мире?

Сперва может показаться, что, раз мы говорим о «Перекрестках», все упирается в орков — ведь именно их полку прибыло! Но, испробовав их в деле, я с удивлением обнаружил, что хоть драться с ними стало тяжелее, но толку от их наличия в армии мало (особенно на высшем уровне сложности). Конечно, астральные атаки в исполнении гоблинов-шаманов и шаманов крови впечатляют, но проводить их можно всего несколько раз за бой, а урон они наносят почти такой же, как хороший стрелок. В качестве толстокожего мяса они дороговаты и редки, да и вообще орки явно созданы, чтобы атаковать, а не держать удар. Встретив же серьезную армаду, их атакующие порядки разбиваются, а на высокой сложности именно с таким противником и приходится иметь дело. Поэтому нашими героями станут дроиды. Топор ветра, Королевский молот и инженер-наладчик превращают отряды этих симпатичных механизмов в армии терминаторов, сметающих все и всех, а заодно мгновенно восстанавливающих потери. А все благодаря тому, что теперь вместе с дроидами воюет новый достойный сын народа гномов — инженер: он и дроида починит, и нового прямо на поле боя соберет, и ослепляющей склянкой во врага кинет. Единственная слабость дроидов — уязвимость к магии — теперь успешно лечится Модулем оптимизации. И, конечно, мы расскажем о самых эффективных путях развития принцессы Амели для прохождения игры на высшем уровне сложности.

Нам не нужен паладин

Паладин не может использовать магию так же хорошо, как маг, а дракончика — так же хорошо, как воин. Его классовая особенность «воскрешение», конечно, весьма полезна, но на поле боя не помогает. Лидерства паладину перепадает тоже сильно меньше, чем воину. В итоге — ни рыба, ни мясо, зато с отменными показателями брони. Забавно, что паладин не слишком удобен даже для прохождения без потерь: заклинание «воскрешение» в его исполнении значительно уступает по силе тому, что может наколдовать опытный маг. А войска, поднятые после битвы, все равно идут в общую статистику как убитые. Справедливости ради стоит отметить, что паладину проще всего пристукнуть Баала из-за Перстня святого, и именно паладин лучше всего подходит для игры через одиночный отряд троллей. Способность, которую паладин получает в военной академии, можно считать умеренно полезной — срабатывает не всегда. Зато эта способность хорошо поддерживает игру за одиночный отряд. А еще паладинам чаще других дают демонологов на Вероне, и у них есть замечательная усиливающая медаль. В целом, для яркого прохождения на невозможной сложности паладин адаптирован хуже всех.

Невозможный воин

Воины буквально купаются в лидерстве и ярости. Нам пригодятся артефакты, повышающие атаку, защиту и лидерство, максимум ярости в рамках данной стратегии придется увеличивать умениями. И не забывайте скупать по дороге все красные и синие бутылки — без них никуда.

Путь развития

C чего начать наш нелегкий путь? Конечно, с выбора правильного дракончика! Если вы в будущем планируете использование драконов, берите синего, если нет — советую фиолетового или желтого. Почему воин может отказаться от драконов? Конечно, они настоящие машины смерти, но их крайне тяжело воскрешать, а черных драконов — еще и лечить. Трястись же над мощным атакующим отрядом, сдувать с него пылинки, на мой взгляд, странно и неприятно, особенно если это большой и страшный дракон. Дроиды и паладины все равно несравнимо более живучие, чем «дети Ультракса», а против демонов, с которыми нам сражаться под конец игры, драконы и вовсе почти бесполезны. Остаются еще королевские змеи (плюс распространяется и на животных), но их числа в середине игры может просто не хватить для наполнения армии, а королевским грифонам можно помочь специальными артефактами, благо у них и так очень высокая инициатива.

Руны трогать до получения второго уровня не советую — тогда хватит на славу, что на старте жизненно необходимо. Дальше убиваем всех без потерь (молния и чужое яйцо в помощь), добираемся до королевских терний. Очень рекомендую пользоваться орками, которых продают на пристани. Шаманов там мало, но воинов и охотников для старта хватает. Воин сражается набегами: бежит, рубя по пути пять-шесть отрядов подряд, и уже потом собирает добычу, чтобы не растерять драгоценную ярость. На островах жестче всего, будьте к этому морально готовы. На Боло стоит запастись инженерами и дроидами — правда, они довольно быстро кончатся.

Большинство монстров не ви-
дят, что творится за их спиной.

На ранних этапах необходим первый уровень натиска и все, что облегчает использование дракончика, особенно дрессировка. Смысл быстро идти к жажде крови по дереву умений определенно есть, эту способность стоит развить целиком как можно быстрее. Контроль ярости и гнев развиваются по необходимости — чувствуете, что ярость копится слишком медленно, — повышаете гнев, а если любимая способность дракончика слишком подорожала — самое время вложиться в контроль. Строго необходимы героизм, неистовство и стойкость, а вот тактику, контрудар и ночные операции оставим на закуску. Осторожность и возмездие лучше вообще не трогать, хотя возмездие в сочетании с контрударом иногда неплохо показывает себя на поле боя.

Из талантов духа для нас крайне важна аккуратность третьего уровня, не лишним будет убеждение 2 и адреналин 3 (он, кстати, великолепно работает в орочьей армии в сочетании с заклинанием «баланс сил»). Если мы не будем использовать драконов, нет необходимости вкладываться в «голос дракона». Полезны полностью развитые обучение и молитва. И, конечно, не забудьте вложиться в «святой гнев», собираясь на Безымянный или Шатерру. Абсолютный баланс для воина обычно оказывается слишком дорогим удовольствием.

С веткой умений магии все и вовсе интересно. Нам жизненно необходимы полностью развитые магия искажения и магия порядка, однако на практике накопить рун для них получается только на Вероне. Отсюда же вытекает интересная фишка: именно на Вероне стоит отказаться от инквизиторов в пользу рунных чародеев и копить руны духа и магии (чтобы поднять искажение с 1-го на 3-й уровень, нужно шестнадцать рун магии). Магия искажения нам нужна в первую очередь для получения массовых «оков магии». Однако это заклинание довольно дорогое — 35 единиц маны, поэтому стоит обзавестись артефактом, повышающим ее максимальное значение.

Суровые монтеровские драко-
ны. Увы, на черных шаровая молния не сработает...

Здравствуй, Деменион!
Мы, пожалуй, зайдем в следующий раз...

Это интересно: я обычно использую Плащ чародея. Защита от магии, дополнительная мана и потрясающая способность регулярно выходить из подчинения делают эту вещь идеальной для воина. Каждые десять битв нам будут выдавать одно и то же дополнительное сражение, которое каждый раз будет для нас легче и легче. А ведь, усмиряя каждый раз своенравный артефакт, мы не только поднимем ярость до максимума к следующей битве, но и сможем откопать три сундука.

Потом переходим к трансмутации, концентрации и медитации. Магию хаоса если и улучшать полностью, то только ради барана и испуга, что редко бывает целесообразно, поэтому вторым и особенно третьим уровнем этой способности вполне можно пренебречь.

Достигнув 20—23-го уровня и взяв квест «Невеста короля», возвращайтесь на Дебир. Теперь вашей армии вполне по силам зачистить первые четыре этажа Башни Эвентуса, а заодно улучшить в ней большую часть ваших артефактов. Это даст вам порядка 200000 золота, два-три уровня и массу полезных вещей. Поверьте, по возвращении на Верону разницу заметите и вы, и ваши противники. Убив на Вероне всех, кого сможете, аккуратно пробегитесь до моста, уничтожьте охраняющий его отряд орков и проберитесь на Монтеро. Это даст вам паладинов, откроет доступ к неисчерпаемой армии дроидов, массе артефактов и нескольким мирным квестам.

Проходы заткнуты пушечным мясом, лучники нейтрали-
зованы. Теперь победа — вопрос времени.

Это они не репку тянут, а последовательно лечатся —
по цепочке.

Это важно: для тех, кто играет на очки и следит за временем: отныне переход по мосту с Вероны до Монтеро не отнимает времени; морское же сообщение между континентами, как и раньше, отбирает четыре игровых часа.

Идеальная армия для зачистки всего и вся состоит из паладинов, инженеров, дроидов-механиков, дроидов-стражей и королевских грифонов. Грифоны будут эффективны только с положительной «моралью», постарайтесь обеспечить ее артефактами и не забывайте прикрывать птичек защитной магией, пуская их в гущу врагов. Как вариант их можно заменить на демонов — тут уж как артефакты лягут. Кстати, начиная уровня с двадцать пятого вещи, дающие уменьшение требований к лидерству отряда, становятся намного эффективнее вещей с прибавкой лидерства. Настоятельно рекомендую всяческие Мечи инквизитора и инженеров-наладчиков. Только не стоит пользоваться Королевским молотом на Монтеро и Тэкроне, у него есть «мораль», которая падает, если вы сражаетесь против гномов, а ситуация, когда из подчинения выходит предмет, дающий прибавку к трем отрядам армии, всегда крайне неприятна.

Сносим Башню и убиваем Хапугу

    В Башне очень удобно улучшать или усмирять предметы — ведь армия после выхода из нее восстанавливается! Да и выбор бесплатных отрядов там немаленький.

    В Зале Хаоса нельзя вызывать дракончика.

    Последние два этажа можно зачистить обычно на 42-м уровне (маг) или 46-м (воин).

    Магу работать с Башней и Хапугой несравнимо проще, ведь показатели атаки и защиты Хапуги и последнего из привратников неприлично высоки. Если хороших артефактов нет, воины и паладины обречены на катастрофические потери.

Спойлер: за прохождение Башни выдают Метаморфический аксель — один из лучших артефактов в игре.

Если Башня — это просто семь боев, то с Хапугой ситуация немного сложнее. Сначала придется долго ездить с одного острова на другой, пока вы наконец не настигните ее на Шатерре (если туда приехать раньше, чем вы продвинетесь по квесту, ничего не получится). У Хапуги очень сильная армия, и болезненнее всего встречаться с ней магу. Дело даже не в том, что армия большая и страшная; хуже всего то, что у этих орков очень высокая инициатива (8!) и несколько отрядов, похищающих очки действия. Нанести удар первому магу помогут:

    Отряд красных или изумрудных драконов в армии;

    Синий дракончик (+1 к инициативе драконам);

    Натиск (в идеале — 3-го уровня);

    Маска ненависти, которая понижает инициативу вражеских отрядов на единицу. Получается этот чудесный артефакт при улучшении Демонической маски, которая почти всегда есть в продаже на Шатерре.

Имея право первого хода, расправиться с Хапугой высокоуровневой принцессе-магу не составит труда. За победу мы получим не только много золота, опыта и случайный артефакт. Главный приз — классовый сборный артефакт: Пояс победителя для воина, Перстень святого для паладина и Перчатки разрушителя для мага.

Магия и дракончик

Метод правильного убийства Питера Дрейна.

Роман с камнем.

Воинам наплевать на атакующую магию, ведь она наносит слишком мало урона; их конек — усиление своих войск и ослабление вражеских. Самое популярное заклинание — беззащитность, с его помощью можно уничтожать высокоуровневые отряды за один-два удара. Из магии порядка крайне полезны рассеивание, лечение, боевой клич, доспехи бога, изредка — благословение, убийца драконов и убийца демонов.

В школе искажения у воина больше всего любимых заклятий — ускорение, замедление, каменная кожа, разбудить дракона, оковы магии, маслянистое облако (очень хорошо комбинируется с умением «горячая лава»), мишень, телепорт, ослепление. Изредка пригождается зеркало боли, очень полезен фантом — и для боевых действий, и для воскрешения в конце битвы. Иногда оказываются полезным использование брони Глота, меча-призрака и карлика. Карлик особенно хорош в сочетании с беззащитностью.

Из заклинаний хаоса интерес представляет только испуг, баран, похищение души, злогон и жертва. У воина много ярости, и дракончику есть где развернуться. Полезными на протяжении всей игры будут кладоискатель, шаровая молния, чужое яйцо, боевое безумие. Сокрушительный удар ценен только эффектом отбрасывания, горячая лава требует три хода на отдых, что делает ее использование под конец не слишком удобным, а «пикирующий дракон» довольно слабая способность. Точно не стоит развивать умение «каменная стена» — оно неэффективно.

Экипировка

Чистая победа!

Выплюнь бяку, глупый паук!

При игре через орков задумайтесь о Ракуше или Молдоке, в прочих же случаях выбирайте между Мороном Дарком и Гауди. Здесь надо смотреть по артефактам, но если вы намерены строить свою игру на нежити, Морон — обязательная часть команды. Сказать что-нибудь определенное о вещах для воина очень сложно — слишком широк список параметров, важных для его армии. В почете вещи, влияющие на атаку, защиту, лидерство, «мораль», снижающие требования лидерства, повышающие инициативу, увеличивающие ход, повышающие максимум маны, дающие ее дополнительный прирост в бою, повышающие сопротивляемости. Периодически необходимо надевать вещи, увеличивающие максимум ярости. Все зависит от того, что за воины и артефакты выпадут в конкретной партии. Особняком стоят Игрушка для дракончика, Пояс победителя и Пожиратель ярости — польза от этих предметов несомненна. Настоятельно рекомендую изучить приложенные к игре руководства, конкретно — главы, описывающие артефакты. А все не описанное там можно посмотреть в таблице.

Новые артефакты
Название Тип Плюс Особое
Меч стихий Оружие,
ур. 3
+2 к атаке, +2 к интеллекту, +7% к силе огненных заклинаний, ледяной змеи, гейзера и молнии Трансформируется в Меч огненного шторма
Меч огненного шторма Оружие,
ур. 3
+3 к интеллекту, +15% к силе для заклятий «ледяная змея», «гейзер» и «молния» Трансформируется в Меч ледяной бури
Меч ледяной бури Оружие,
ур. 3
+3 к атаке, +10% к силе огненных заклинаний Трансформируется в Меч стихий
Модуль настройки Артефакт,
ур. 4
+6 защиты, +25% сопротивляемости магии для дроидов в армии героя Плюсы двух модулей суммируются; улучшается из модуля настройки
Игрушка для дракончика Артефакт,
ур. 5
+15 к ярости, +15% к урону атакующим способностям дракончика Сборный артефакт
Башмаки боевого ящера Обувь,
ур. 2
+2 к защите; +25% урона, +1 к отталкиванию для способности «сокрушительный удар»
Лопатка Оружие,
ур. 2
+1 к атаке; +50% к здоровью «каменной стене», +1 к сундукам и объектам способности «кладоискатель» Фрагмент Игрушки для дракончика
Шлем с антенной Шлем,
ур. 3
+2 интеллекта, -1 инициативы войскам
3-5-го уровня в армии героя; +1 заряд, +30% к шансу шока для способности «шаровая молния»
Фрагмент Игрушки для дракончика
Перчатки ящера Перчатки,
ур. 2
+1 к атаке, +5% к шансу критического удара; +1 к очкам хода, +3 маны для способности «мана-ускоритель» Фрагмент Игрушки для дракончика

Невозможный маг

Если вершиной игрового мастерства для «Принцессы в доспехах» было прохождение на высшей сложности без потерь, то теперь эта вершина — прохождение на высшей сложности за мага без потерь , не используя магию . Этот подвиг совершили пользователи официального форума игры. И дело вовсе не в том, что сложность низкая. Просто разработчики дали нам в руки такое количество инструментов, что с их помощью можно творить невозможное.

Путь развития

Ключевая характеристика мага — интеллект , определяющий силу заклинаний и продолжительность их действия. Если воину магия нужна в основном для поддержки и контроля армии противника, то маг наносит ей основные повреждения. Отсюда очевидно, что главная ветка развития — магия хаоса + боевой маг + магия искажения . Все остальное работает только на прирост интеллекта и маны. В бою важен не столько максимальный запас маны, сколько скорость ее восстановления в каждом раунде. Игра за боевого мага подразделяется на ключевые стадии:

    На старте мы играем хилой армией при поддержке магии и дракончика (лучше всего синего, с плюсом к инициативе). Тут стратегии разные, но обязательно нужно как можно раньше заработать все три уровня медали «Великий стратег». Армию лучше всего использовать смешанную — один-два «сажателя», инквизиторы, парочка ударных отрядов, толстокожий «танк» (очень хорошо подходят орки-охотники). На острове Боло берем инженеров с дроидами — на их комбинации можно легко дотянуть до Вероны.

    Вторая стадия начинается, когда к нам в руки попадает Череп боли (обычно на Ржавом Якоре или Вероне). Около тридцати битв придется отыгрывать с половиной маны, фактически на одних войсках. Здесь как никогда пригодятся способности, регенерирующие ману в бою. Ударяться в увеличение максимума маны на этом этапе не стоит — главное, чтобы ее было не менее 50 единиц, чтобы первым ходом наколдовать косяк пираний. Обычно в это время разучивается первый уровень высшей магии .

    Битва на третьей стадии обычно выглядит так: шаровая молния, огненный дождь второго уровня (ценой 12 единиц маны) + гейзер третьего, выживших добивают наши бравые войны, а мы копим ману на следующий бой, копаем сундуки и занимаемся прочими интересными делами. Для этого нам совершенно необходима вторая ступень высшей магии. Если в ваши руки попал феникс — не стесняйтесь, эта птичка крайне полезна.

    Начиная зачищать Элону, есть смысл выкинуть всю армию, кроме отряда красных драконов, которые в начале боя прячутся в невидимость, а враг обрабатывается армагеддоном (предварительно колдуем броню Глота), гейзером и черной дырой.

А ваш маг где одевается?

Ну почему нельзя сбросить сверху парочку бомб?

А как нам развивать навыки? Схема рассчитана на боевого мага с дракончиком. Из ветки силы сначала берем контроль 1 — дрессировку 1 — натиск 1. Потом поднимаем дрессировку до третьего уровня, дракончик должен расти быстро. Далее натиск до третьего уровня. И на закуску быстрая стрельба (если не хотите ходить одним отрядом и если есть лучники) или гнев (если играете через драконов и хотите быстрее накапливать ярость). Ветка духа проходится так: слава 1 — обучение 1 — разведка 3 — аккуратность 1 — баланс 3 (если ощущается нехватка максимума маны или ярости) — аккуратность 3 (раньше брать нет смысла, все равно денег на дорогие артефакты нет) — обучение 3 (уж больно маленький плюс, к тому же основной опыт идет в последнюю треть игры) — голос дракона 3 (для игры через один отряд драконов). Святой гнев доводится до третьего уровня перед поездкой на Шатерру или Безымянный. Если играете без драконов, вместо «голоса» есть смысл взять дипломатию или убеждение более высоких уровней.

С веткой магии вариантов больше всего. Начинать советую с трех уровней алхимии. Обидно, да, но иначе будет постоянно не хватать кристаллов. Лучше помучаться вначале, когда играешь в основном армией, чем страдать потом, не имея возможности поднять черную дыру до третьего уровня. Следом изучаем первые ступени магии искажения, хаоса и порядка — чтобы записывать все нужные заклинания в книгу и не перегружаться свитками. Пора подумать о восстановлении магических сил — медитация и концентрация первого уровня нам в помощь. Теперь надо поднять эффективность заклинаний без увеличения их стоимости и подкопить кристаллов — разрушение 3, после чего хаос 3 и искажение 3. Далее поднимаем высшую магию на второй уровень — на словах звучит быстро, в игре же придется попотеть. Далее — медитация 3, концентрация 2, диссертация 3, высшая магия 3, концентрация 3, языкознание 3, магия порядка 3 и мудрость 3. Если что-то останется, есть резон вложиться в магию света или перевести лишние синие руны в красные у торговца на Монтеро. Способность «архимаг» не трогаем: к середине игры мало кто из волшебников или шаманов забредает в ряды вашей армии, разве что в качестве поддержки. А зачем убивать ценные руны, чтобы увеличить отряд поддержки на 25%?

Альтернативное развитие мага

Можно выделить два типа развития — вызыватель, который делает ставку на призванные отряды (звери, нежить, демоны, содержимое «чужого яйца»), и командир одного отряда (вариант для прохождения без потерь). Этим отрядом могут быть тролли, паладины, черные рыцари, вампиры и древние вампиры. На каждую из таких одноотрядных армий придумывается своя стратегия, обычно основанная на максимальном наращивании брони и своевременном лечении и воскрешении пострадавших.

Понятие «стратегия» в данном случае включает специфическое развитие талантов. Например, если вы играете через одиночный отряд троллей, надо обязательно развивать «ночные операции». Кроме того, магия искажения третьего уровня и магия порядка второго становятся приоритетными — «каменная кожа» и «святая броня» с учетом толстой шкуры и вечерней регенерации делают троллей почти бессмертными. Конечно, все бои ведутся в ночное время, а артефакты берутся на максимум физической защиты (Чешуйчатый комплект, Мерцающие сапоги). Для игры через нежить в обязательный комплект буду входить «темный командир» и «ночные операции», а из заклинаний обратите внимание на злогон. Вампиры воюют исключительно в «мышином» обличье, потому что так они восстанавливают потерянное с каждым ударом. Паладинам все равно, когда воевать, зато первая ступень «убеждения» в сочетании с любым артефактом, повышающим их «мораль», просто необходима.

Если собираетесь играть через призыв существ, сначала развивайте магию порядка до третьего уровня, потом призыв и магию хаоса. Как можно скорее добудьте Живую книгу — она жизненно необходима всем магам-вызывателям. Выдается этот артефакт в подземельях Тэкрона за возвращения Плаща дракона из Бездны, который можно не отвоевывать, а просто украсть, пробежав мимо двух сильных отрядов. Карту на Тэкрон можно выкрасть со Ржавого Якоря или Вероны (вероятность появления 50 на 50) и Монтеро (есть всегда).

Полезные способности дракончика

Любимые заклинания у классов различаются довольно серьезно — набор мага гораздо шире и смещен в сторону контроля и урона. Из магии порядка к стандартному воинскому набору прибавляются гизмо, призыв феникса и ледяные шипы. Среди заклинаний искажения актуальны зеркало боли, ловушка, меч-призрак, экзорцизм, гейзер, возврат времени. Но самое существенное расширение — для магии хаоса : огненная стрела и огненный шар, косяк пираний, камикадзе, огненный дождь, ледяная змея, армагеддон, черная дыра и звезда смерти.

Камикадзе — главное заклинание для мага. Судите сами: наносит страшный урон черным драконам, срабатывает от смерти отряда, хорошо управляемо и к тому же очень дешевое. Видите у врага при расстановке по центру слабый отряд, умирающий от первого чиха? Вешаем на него «камикадзе», ударяем любимым площадным заклинанием и наслаждаемся результатом. А как порой приятно повесить бомбу в самый центр скопления неподвижных лучников! Или послать полумертвое пушечное мясо в гущу врагов с бомбой за пазухой...

Но вернемся к нашим драконам, точнее к дракончику. Если не вкладываться в развитие максимума ярости, то раскачивать его финальные способности с уроном по площади бесполезно — ярости всегда будет не хватать на их применение, да и редко у мага питомец перерастает 45-й уровень. Значит, нужно сконцентрироваться на самом основном — мана-ускорителе, кладоискателе, шаровой молнии и чужом яйце. Есть, конечно, гипотетический вариант развития мага-драконовода, который выращивает из милой зверушки машину смерти, но такой путь потребует артефактов, дающих дополнительную ярость. А они займут места предметов, повышающих интеллект, и скушают некоторое количество рун силы. Поэтому для прохождения на высшем уровне сложности такие эксперименты не рекомендуются.

Войско для мага

Шаровые молнии уже жарят демонов вовсю.

Переигрывать или не переиг-
рывать — вот в чем вопрос!

Армия мага должна просто жить и давать магу возможность размахивать руками, поэтому в ней всегда рады толстокожим «танкам», производителям пушечного мяса в боевых условиях, «контролерам» вражеских единиц и отрядам поддержки. Магу категорически не подходят новые орки — не хватает рун силы на приобретение талантов, повышающих адреналин, а без своих умений и при малой численности орки почти безобидны (ну, кроме ветеранов, конечно). Рунных чародеев тоже брать не стоит — маг не может позволить залеживаться своим рунам, а низкое лидерство не даст взять с собой хоть сколько-нибудь приемлемое количество этих работников слова и жезла.

Со спутниками все довольно печально, потому как выбор для мага не слишком легок. Конечно, первым делом мы берем Джима Крауда на Алом Ветре. А вот менять ли его потом — большой вопрос. Магу подходит Эленхел, но у него нет ячейки для оружия, а ведь в игре почти всегда попадаются два мощных посоха, да еще Меч стихий может встретиться. А еще Эленхел не умеет носить броню, включая Плащ дракона, в то время как Крауд со временем научится носить платья. Порой нам попадаются два Платья магессы за одну игру, так что возможность носить платья актуальна. Как результат плюс Эленхела теряется на фоне артефактов, которые можно дать в руки другим спутникам. Гауди и Морон Дарк не умеют носить платья, Авальгадес почти аналогична Крауду, только не дает 700 очков лидерства. Но если вам удастся собрать по частям Перчатки разрушителя (то есть у вас их будет две пары, ведь еще одни маг получает гарантированно), Авальгадес и Гауди станут крайне полезными из-за своих ячеек для перчаток. В общем, в вопросах спутников все, как и раньше, зависит исключительно от артефактов.

Магические побрякушки

Почему-то в этом месте вспоминается Planescape:Torment.

А если нацепить Перчатки ящера, будет 22 единиц маны за 16 единиц ярости.

В первую очередь нам пригодится все, что увеличивает интеллект, — ищите Посох ученика (улучшаемый до Посоха архимага), Мертвый череп, получаемый из Черепа боли, Платье магессы (из Платья послушницы), Перстень ростовщика (его минус хорошо компенсируется Золотыми сапожками), Кольцо мудрого змея (получается из Змеиного кольца), Череп шамана, Живую книгу, Подвеску железной воли, Сандалии мученика, Шутовской колпак.

Вторая важнейшая группа вещей — увеличители мощи заклинаний. Сюда входят Кристаллический шлем, Сапоги мистика, Перчатки разрушителя, Плащ дракона, Огненный браслет, Ожерелье огненного шторма (часто попадаются по две штуки за игру; улучшаются из Ожерелья пламени), Меч стихий (особенно его ледяной вариант). Ну и, конечно, без некоторого количества вспомогательных вещей не обойтись. Пригодятся Маска ненависти, Оковы войны, Цепь случайностей, Пояс студента, Пожиратель ярости и Колодец маны.